Das erfolgreichste PC-Spiel aller zeiten geht in die dritte Runde: Publisher EA veröffentlichte dazu jüngst erste Infos!
Es gibt Spiele, die muss man gespielt haben! und “Die Sims” aus dem Hause Maxis von Designer-Legende Will Wright gehörte seinerzeit definitiv dazu. Erstmals war es möglich, völlig frei gestaltete Charaktere in alter Puppenhaus-Manier ihren (mal verrückten, mal routinierten) Alltag verleben zu lassen. Es dauerte nicht lange und das erste AddOn “Das volle Leben” wurde veröffentlicht.
Sechs AddOns später startete dann der grafisch runderneuerte Nachfolger “Sims 2″, der auch spielerisch viele Innovationen brachte. Sims konnten nun altern und sterben, man konnte Kleinkinder kreieren, Sim-Kinder wurden nicht mehr “über Nacht” vom Storch gebracht (sehr zum Leidwesen aller schwangeren sim-frauen, denn selbst das morgentliche Übergeben wurde naturgetreu implementiert) und viele neue Features wurden hinzugefügt.
Nach insgesamt 16 (!) AddOns für Sims 2 (welches damit den Weltrekord für die meisten kommerziell vertriebenen Erweiterungspakete hält), den drei Spin Off Serien “Lebens-, Haustier- und Urlaubsgeschichten” sowie diversen Konsole- und Handy-Portierungen wurde am 19.03.2008 von EA der Nachfolger “Sims 3″ angekündigt.
Folgende Fakten sind bereits bekannt: (Quelle: SimTimes.de)
Deine Nachbarschaft
Bekannt ist, dass es offensichtlich die Möglichkeit geben wird, endlich mit den eigenen Sims seine Nachbarn zu besuchen. Das dieses Feature bisher fehlte bzw. technisch nicht umsetzbar war, war stets ein Kritikpunkt für viele Spieler. Die Sims sollen in einer nahtlos verbundenen Stadt leben, in der sie mit jedem anderen Sim interagieren können. Sorge bereitet vielen Spielern jedoch die Ankündigung, dass auch die anderen Sims in der Nachbarschaft währenddessen selbstständig leben, heiraten, Kinder zeugen, altern und sterben können. Ein herber Rückschritt für das Spielprinzip, das (bis zum Erscheinen der meiner Meinung nach überflüssigen und langweiligen Spin Offs, die auf Missionen und zeitlicher Begrenzung basieren) immer als Endlosspiel konzipiert war, in dem man seine kleine Familie (oder eben auch mehrere Familien NICHT parallel) hochzüchten, zu Ruhm und Reichtum oder in den Wahnsinn und das Verderben führen kann. Sims mit auf ihre Arbeitsstelle zu begleiten, soll nach wie vor nicht möglich sein, allerdings können in bestimmten Situationen (wie in Sims 2) text-basierte Entscheidungen am Arbeitsplatz getroffen werden, die entweder eine Beförderung bzw. einen Fertigkeits-Bonus oder eine Degradierung bzw. einen Fertigkeits-Malus zur Folge haben.
Deine Persönlichkeit
Der Sim-Editor zum erstellen eigener Sims wurde komplett überarbeitet und soll noch mehr Flexibilität sowie wesentlich mehr Individualität bei der Erstellung des eigenen Sims beinhalten. Features wie Einstellung der Körpermasse sollen dabei ebenso enthalten sein wie 60 verschiedene Eigenschaften (launisch, familienorientiert, genügsam etc.) aus denen jeweils fünf gewählt werden können.
Deine Welt
Wie gewohnt wird es eine Vielzahl von Wänden, Böden, Fenstern, Möbeln, Haushaltsgeräten und abgefahrenen Gadgets geben, mit denen der Spieler seine Sims-Welt wieder detailliert und stundenlanger mühevoller Kleinarbeit zusammenbasteln kann
Sonstige Features
Ob Die Sims 3 trotz einiger seltsam anmutenden Änderungen (parallel-Altern anderer Sims und die Möglichkeit, selbst den Müll zu entsorgen) der Hit wird, den alle Fans sehnlich erwarten, können wir leider erst frühestens 2009 herausfinden. Denn dieses Jahr ist Alles, was Electronic Arts bisher als möglichen Erscheinungstermin bekannt gegeben hat.
Am 20. März, also in genau einer Woche, soll der neue Rundenstrategie-Titel „Hired Guns – The Jagged Edge“ im Laden stehen. Das PC-Spiel wurde 2005 als „Jagged Alliance 3D“ angekündigt, musste dann aus namensrechtlichen Gründen in „JAZZ: Hired Guns“ umbenannt werden und hat jetzt noch einmal einen neuen Titel spendiert bekommen.
Wahrscheinlich wollte der Publisher unbedingt ein „Jagged“ im Titel haben, damit auch der letzte Mensch versteht, dass wir es hier mit einem inoffiziellen Nachfolger des legendären „Jagged Alliance 2“ zu tun haben.
Das bekam mit „Unfinished Business“ schon vor längerer Zeit ein Addon (Massenhaft Waffen = gut! / keine Freiheit = schlecht!) sowie letztes Jahr mit „Wildfire“ eine Vollpreis-Mod spendiert, ein offizieller Nachfolger namens „Jagged Alliance 3“ ist in der Mache.
Braucht die Welt also einen inoffiziellen Nachfolger von Jagged Alliance 2? Wenn man sich die bisherigen „Nachfolger“ so anschaut: Auf jeden Fall! Das Spielkonzept - clevere Rundenstrategie aus der ISO-Perspektive - ist der Hammer. Das können die meinetwegen 1:1 von JA2 übernehmen. Wenn dann noch die Charaktere stimmen und sich in massenhaft Quests genügend Waffen bugfrei einsetzen lassen, ist alles in bester Ordnung. Die Demo ließ ja bereits hoffen, von der endgültigen Umsetzung wird man sich nächste Woche überzeugen können.
Das Spiel kostet bei Amazon 35 Euro, erfrischend wenig für einen neuen Titel. Die Grafik ist nicht berauschend, solange das Spielprinzip stimmt, wird das sicherlich vielen Leuten egal sein.
Nicht umsonst ist Jagged Alliance 2 immer noch legendär – vielleicht ist mit Hired Guns – The Jagged Edge endlich ein würdiger Nachfolger gefunden!
Was bietet uns die Regierung als Schutzmaßnahmen gegen diese offensichtliche (wenn auch wissenschaftlich in keinster Weise nachgewiesene) Bedrohung unserer Psyche und den Schutz unserer Jugend an?
Kurzerhand entwickelte man nach den jüngsten Debatten Mitte 2007 einen neuen Gesetzesentwurf, den das Bundesministerium für Familie etc. so beschreibt:
„Der Gesetzesentwurf ist Bestandteil des Sofortprogramms zum wirksamen Schutz von Kindern und Jugendlichen vor gewaltbeherrschten Computerspielen“
Nun, zumindest sind es keine Killerspiele mehr.
Nun geht man also gegen „gewaltbeherrschte Computerspiele“ vor.
Zunächst sei hierbei das neue Kassensystem erwähnt, das ab 2008 in den großen Elektronik-Fachmärkten zum Einsatz kommen soll. Dieses System gibt einen elektronischen Alarm-Ton von sich, wenn ein Kunde ein Spiel ohne Altersfreigabe (sprich: USK 18) zu kaufen versucht. Ob dies nur der Verkäuferin zu einer gesteigerten Aufmerksamkeit verhelfen oder den Kunden als „perversen Konsumenten gewaltverherrlichenden Gedankengutes und potentiellen Amokläufer“ bloßstellen soll, sei dahingestellt und ist mit Sicherheit Auslegungssache.
Die USK-Kennzeichnung soll demnächst um einiges größer ausfallen und laut Bundesfamilienministerin Von der Leyen “wie die Warnhinweise auf Zigarettenpackungen nicht mehr zu übersehen sein.”
Oder wie es in der offiziellen Pressemitteilung heißt:
“Das Zeichen ist auf der Frontseite der Hülle links unten auf einer Fläche von mindestens 1200 Quadratmillimetern und dem Bildträger auf einer Fläche von mindestens 250 Quadratmillimetern anzubringen.”
Ob dann demnächst auch Sätze wie „Cheaten kann die Spermaregeneration beeinträchtigen und zu Impotenz führen“ auf den Verpackungen stehen?
Auch die automatische Indizierung jener Spiele, die “besonders realistische, grausame und reißerische Gewaltdarstellungen und Tötungshandlungen” beinhalten, soll nach den neuen Gesetzesentwürfen möglich sein.
Aufgrund der Flexibilität dieser Begriffe (Eine genaue Definition des Begriffes „Killerspiel“ liegt bis heute nicht vor) lässt viele Spieler schwarz sehen.
Krieg.
Krieg ist immer gleich.
Freunden strategisch anspruchsvoller Runden-Action in atmosphärisch-beklemmenden Endzeit-Szenarien sollten diese Worte (oder auch: “WAR, War never changes” - für uns elitäre ‘Nur-Originalversionen-spieler’) nur allzu bekannt vorkommen.
Bereits 1997 veröffentlichte das kreative Team von Interplay den ersten Teil der mittlerweile legendären Fallout-Reihe. Sie spielen den “Bunkerbewohner”, einen Nachkommen der wenigen Glücklichen, die es geschafft haben, sich rechtzeitig vor der atomaren Katastrophe in einen der unterirdischen Bunker (eng. “vault“) zu flüchten. Frisch ans Tageslicht gekrochen erkunden Sie die verwüstete Westküste der USA, in der sich die übrige Menschheit etwas aufgebaut hat, was man einigermaßen als Zivilisation bezeichnen könnte.
Fallout bestach vor Allem durch den schwarzen Humor und vor Allem seine bis dato einmalig packende, realistisch und doch surreal wirkende “50er-Jahre-Art-Deko-Endzeit-Stimmung” welche in ähnlicher Form im kürzlich erschienenen Ego-Shooter “Bioshock” aus dem Hause Irrational Games für weit aufgerissene Spieleraugen sorgte. Dabei lassen sich die beiden Spiele ansonsten nur schwer miteinander vergleichen, denn in Fallout geht es wesentlich gemächlicher zu.
Wann immer ein Kampf beginnt, pausiert das Spiel und Sie haben alle Zeit der Welt, sich die passende vorgehensweise auszusuchen: zutreten, wild umherschießen oder doch eher ein bestimmtes Körperteil angreifen? Wie erfolgreich Sie mit welcher Vorgehensweise sind, bestimmen natürlich - wie in jedem Rollenspiel - ihre Charakterwerte.
In Fallout wirkten sich Diese aber auch extrem auf die Storyentwicklung aus. (Ein Attribut, welches sich Entwickler BioWare später mit “Knights Of The Old Republic” und ähnlichen Spielen als eine Art Markenzeichen aneignete)
Nach einem nicht weniger genialen Nachfolger (mit dem einfallsreichen Titel “Fallout 2“) und einigen - leider extrem innovationsarmen und zurecht erfolglosen - Versuchen anderer Entwickler, die Serie weiterzuführen wurde Fallout 3 angekündigt, welches von Bethesda Softworks (im Folgenden “Bethesda” genannt) entwickelt wird.
In diesem Spiel, welches im Herbst 2008 erscheinen soll, verkörpern Sie zunächst einen Jungen, der in Vault 101 nahe Washington D. C. lebt und versucht, das misteriöse Verschwinden seines Vaters durch Erkunden des Umlandes aufzudecken.
Bethesda, die bereits mit “The Elder Scrolls 4: Oblivion” Welterfolge feiern konnten, änderten allerdings das Spielkonzept von Fallout 3 so grundlegend, dass viele eingefleischte Fans dem Spiel bereits jetzt kritisch gegenüberstehen. So sollen die rundenbasierten Kämpfe - das Herzstück dessen, was die Serie bisher ausmachte - durch moderne, schnelle Echtzeit-Action á la Oblivion ersetzt werden.
Meine persönliche Meinung: Ein unglaublich feiger Zug von Bethesda, die hiermit einen großen Schritt in Richtung purer Massentauglichkeit gehen und damit eine Tradition beenden, die in einer Zeit geboren wurde, in der Spieleentwickler sich noch die Freiheit nehmen konnten, Innovationen zu entwickeln, auch, wenn dies manchmal bedeutete, Risiken einzugehen.
Womit Ich nicht behaupten will, dass Interplay das Prinzip rundenbasierter Strategie selbst entwickelt oder neu erfunden hätte. Sie haben sich ein bewährtes Spielprinzip zu eigen gemacht und es so gut an ihre eigenen Bedürfnisse angepasst, dass es selbst zum Markenzeichen der Fallout-Serie wurde. Das ist, als würde Hollywood ein Summer-Action-Remake von Fritz Lang’s Metropolis mit Vin Diesel als “Maria The Big Badass Killah Robot” machen.
Trotz Allem darf man gespannt sein, wie Bethesda die spannende Story (mit angekündigten 12 alternativen Enden), die umfangreiche Spielwelt (wenn auch nur mit 50% der Kartengröße von Oblivion) und vo Allem das 50er-Jahre-Endzeit-Flair der Vorgänger umzusetzen vermag.
Wer die Wartezeit überbrücken will, dem sei die wohl umfangreichste Fallout-Timeline aller Zeiten ans Herz gelegt.
Ebend noch klagten Sega und Namco über ihre Verluste im Arcade-Geschäft (den Blogeintrag dazu findet ihr hier) und nun zeigte die All Nippon Amusement Machine Operator’s Union, kurz AOU, auf ihrer Amusement Expo 2008 am Samstag, den 16.2., dass Arcade Games noch lange nicht ihren letzten Spielzug getan haben - zumindest in Japan.
Auf der Amusement Expo in Makuhari, Japan - dem Standart Messegelände, unweit von Tokio - wird jährlich alles zur Schau gestellt, was in japanischen Spielhallen kreucht und fleucht. So findet man auf der AOU neben den üblichen Prüglern und Shootern auch Pachinko Automaten, mit Hello Kitty Püppchen bestückte Greifkräne sowie zugehöriges Merchandise. Grundschulkindern und Über-60-jährigen wird übrigens freier Eintritt gewährt. Dazu kann sich sicherlich jeder selbst seinen Teil denken.
Alle Bilder in der Gallerie entstammen übrigens der Canon EOS von Yhonjo999 - noch mehr Fotos findet ihr in seinem Fotostream (hier) und auf flickr. Wenn ihr einen Erfahrungsbericht zur Amusement Expo 2008 lesen möchtet - und des Englischen mächtig seid, dann schaut doch mal beim Akihabara Channel rein.
Damit wäre der nächste Punkt erreicht, die Rolle der Medien – insbesondere der öffentlich-rechtlichen Sender in diesem Themengebiet.
Gerade als jemand, der Sich Sendungen wie “Frontal 21” und “Panorama” zuvor nicht angeschaut hat, war ich umso schockierter, die dort ausgestrahlten Berichte zu diesem Thema zu sehen, in dem Ich mich glücklicherweise relativ gut auskenne. Somit war jedoch mein erster Gedanke: „Wie sehr werden doch dort Menschen manipuliert und geradezu aufgehetzt, die sich mit der Materie nicht auskennen?“ und des weiteren fragte Ich mich: „Inwiefern kann Ich diesen Sendungen jetzt noch vertrauen, wenn über Themen berichtet wird, in denen Ich mich nicht auskenne? Werde Ich möglicherweise ebenso manipuliert?“ Da es den hiesigen Rahmen sprengen würde, sämtliche Fehleinschätzungen in den erwähnten Berichterstattungen aufzulisten (seien es nun freischaltbare Nazi-Symbole in Medal of Honor, Vergewaltigungen als zentraler Spielinhalt in Grant theft Auto oder schwangere Hausfrauen mit Kinderwagen in Counter Strike) kann Ich jedem, der sich ein Bild von wahrlich erschreckend unseriöser, subjektiver und teilweise schlichtweg erlogener „Reportage“ machen will, folgendes Video empfehlen:
Kurioserweise haben die verantwortlichen für diese – mittlerweile 3 Jahre alte – Sendung ihre Fehler offensichtlich immer noch nicht eingesehen. Und so gibt hier bereits Gegendarstellungen der Programmchefs, die sich auf die genannte Gegendarstellung beziehen, sowie eine Gegendarstellung der Administratoren zu der Gegendarstellung der Programmchefs zu genannter Gegendarstellung.
Die Diskussionen nehmen kein Ende und Frontal 21 sendet munter weiter hetzerische Beiträge voller inhaltlicher Fehler, Ungenauigkeiten und dreister Lügen.
Ein weitaus sinvollerer Denkansatz mag die leichte Veränderung des Waffengesetzes gewesen sein, die allerdings den selben gravierenden Nachteil hat, an dem auch die Änderung des Jugendschutzgesetzes leidet:
Die legalen Nutzer der Produkte (seien es Waffen oder Spiele) leiden unter den neuen Gesetzen, denn sie werden an der friedvollen Ausführung ihres Hobbys gehindert und fühlen sich zudem bevormundet.
Die illegalen Nutzer beziehen weiterhin auf den ihnen bekannten Wegen ihre Ware, seien dies Waffen auf dem Schwarzmarkt oder Spiele von Online-Importhändlern mit dem Ausweis der Eltern.
Die Not der Politiker, nach Ereignissen wie dem Amoklauf von Erfurt oder dem jüngsten deutschen Schul-Massaker in Emsdetten am 20.11.2006 einen Sündenbock zu finden und sich voll und ganz auf diesen zu konzentrieren, ja sogar die Medien zu 100 % auf dieses Thema anzusetzen ist dabei so offensichtlich, dass man über die offensichtliche Unfähigkeit jener Politiker, sich mit wirklich gravierenden Problemen auseinander zusetzen, nur noch lachen könnte, wenn es nicht so traurig wäre.
Warum sollte man sich überhaupt die Mühe machen, sich zu fragen, woher ein Jugendlicher derartige Mengen an Waffen beziehen kann? Warum sollte man sich in seinem privaten, sozialen oder schulischem Umfeld umschauen, wo es doch so viel leichter ist, ein allgegenwärtiges Massenmedium für alles verantwortlich zu machen, das ja aufgrund der großen Anziehungskraft, die es auf Jugendliche auswirkt schon mal von vornherein suspekt ist.
An vorderster Front dieser Anti-Spiele-Bewegung stehen derzeit Uwe Schünemann (CDU) und Günther Beckstein (CSU), dem wir im Übrigen nicht nur die abartige Wortschöpfung „Killerspiel“ zu verdanken haben, sondern auch solch rhetorische Meisterleistungen wie:
„Killer-Spiele’ sollten in der Größenordnung von Kinderpornographie eingeordnet werden, damit es spürbare Strafen gibt.“ (Website der ARD Tagesschau - 21. November 2006)
und
„Man kann nicht tatenlos zusehen, wenn immer wieder Jugendliche und junge Erwachsene nach dem Konsum von Killerspielen schwerste Gewalttaten begehen.“ (Hamburger Abendblatt – 17. Januar 2007)
So ist es wohl unnötig zu erwähnen, dass der Name „Günther Beckstein“ Spielern mittlerweile ähnliche Kopfschmerzen bereitet wie die Bezeichnungen „Frontal 21“ und „Panorama“.
An diesem Punkt ist erstmals das zu beobachten, worum es – laut dem Titel dieser Rede – geht: Blinder Aktionismus der Medien und der Politik.
Was wurde also getan?
Bereits wenige Wochen nach dem Amoklauf wurde eine neue Fassung des Jugendschutzgesetzes herausgegeben. Somit konnten nun auch Titel, die nicht indiziert waren und keine Freigabe „ab 18“ hatten verboten d. h. Mit einem Bewerbungs- und Vertriebsverbot belegt werden, wenn sie:
“den Krieg verherrlichen“ (§ 15 Absatz 2 Nr. 2 JuSchG)
“Kinder und Jugendliche in unnatürlich geschlechtsbetonter Körperhaltung darstellen” (§ 15 Absatz 2 Nr. 4 JuSchG)
„Menschen, die sterben oder schweren seelischen Leiden ausgesetzt sind oder waren, in einer die Menschenwürde verletzenden Weise darstellen und ein tatsächliches Geschehen wiedergeben, ohne dass ein überwiegendes berechtigtes Interesse gerade an dieser Form der Berichterstattung vorliegt“ (§ 15 Abs. 2 Nr. 3 JuSchG und § 4 Abs. 1 S. 1 Nr. 8 JMStV)
Die „Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften“ wurde in „Bundesprüfstelle für jugendgefährdende MEDIEN“ umbenannt und Spiele erhalten seither nicht mehr das rein informative USK-Kennzeichen, sondern dürfen mit FSK-Auszeichnung nur noch an die jeweilige Altersgruppe verkauft werden.
Indiziert werden dürfen fortan nur noch Spiele, die nicht von der USK geprüft wurden, was die Hersteller zum Ärgernis vieler Spieler dazu zwingt, teilweise stark zensierte „deutsche Versionen“ ihrer Produkte herzustellen, um die gefürchtete Indizierung zu umgehen.
Aus irgendeinem Grund sah sich die Bundesprüfstelle allerdings gezwungen, noch Tage vor Inkrafttreten des Gesetzes die beiden USK 16-Titel “Unreal Tournament 2003″ und “Command & Conquer: Generals” zu indizieren.
Wollte man hier noch ein letztes mal seine Muskeln spielen lassen?
Wieder einmal steht ein neuer Teil der extrem erfolgreichen Grand-Theft-Auto-Reihe in den Startlöchern und wie zu erwarten hagelt es in den prüden USA Proteste von allen Seiten.
Allen Vorran Jack Thompson, welcher bei unseren amerikanischen Freunden in etwa den Ruf eines Günther Beckstein genießt und für seine skurrilen bis absurden „Anti-Spiele-Aktionen“ bekannt ist.
So schrieb der gute Mr. Johnson vor einigen Jahren einen Wettbewerb aus, in dem er demjenigen 10.000 US-Dollar
versprach, der ein Spiel programmierte, in welchem man den Chef von Take 2 (Publisher der GTA-Spiele) vor der Kulisse der E3 töten müsse. Desweiteren sollte es möglich sein, gegner anzuzünden und auf sie zu urinieren. Gesagt – getan! Das Spiel wurde von einem kreativen Asiaten entwickelt, Jack Thompson bezeichnete seine Aufforderung als „Satire“ und weigerte sich zu zahlen!
In ähnlicher Weise scheint sich Entwickler Rockstar Games nun zu rächen: So soll die erste Mission des kommenden Action-Krachers den Mord an einem Anwalt beinhalten, der zudem mit Parolen wie: „Guns don’t kill people. Kids who play computergames do!“ (Originalzitat von J. T.) gegen die böse Spieleindustrie hetzt.
Die Games-Website Gamona.de fasst passend zusammen:
„Ob Take 2 und Rockstar Games (wegen “Grand Theft Auto 3″), Wal-Mart (wegen des Verkaufs von “GTA 3″), Sony (wegen der zugehörigen Playstation), Comedy Central (wegen “South Park”) oder Howard Stern (wegen Howard Stern), alle mussten kosten- und zeitintensive Rechtsstreitigkeiten erdulden.“
Somit Hat Jack Thompson also wie erwartet angekündigt, GTA IV zu boykottieren und Take 2 reichte erneut Klage gegen den klagefreudigen Anwalt ein.
Man wird sehen, wer den längeren Atem hat: Der alternde konservative, republikanische Anwalt, der offensichtlich unfähig ist, Fiktion von Realität zu unterscheiden und auf für ihn negative Situationen im angemessenen (!) Maße zu reagieren oder der Millionenkonzern, der neben seiner Gruppe von Top-Anwälten, der zudem noch die Unterstützung vieler tausender Fans weltweit genießt…
Hier ist nun der zweite Teil meines kleinen Beitrags zur Diskussion über Gewalt in Computerspielen und insbesondere der Rolle, die Politik und Medien in diesem ideologischen Kampf spielen.
Die Diskussion an sich mag in den letzten Wochen etwas abgeebbt sein (für mich als passionierten PC-Spieler eine große Erleichterung), dennoch sind ihre Nachwirkungen noch weithin spürbar.
Doch auch hier soll am Anfang begonnen werden.
(Ich entschuldige mich dabei im Voraus bei allen, die diese Diskussionen evtl. so sehr verfolgt haben wie Ich, denn denen wird folgender Satz in dieser oder ähnlicher Form sehr, sehr bekannt vorkommen. Jedoch begründet sich mehr oder weniger in folgendem Ereignis die gesamte Debatte über den schädlichen Einfluss von Computerspielen):
Vormittag des 26. April 2002 am Gutenberg-Gymnasium in Erfurt tötet der 19-jährige Robert Steinhäuser zwölf Lehrer, eine Sekretärin, zwei Schüler und einen Polizisten und anschließend sich selbst. (verwendet wurden hierzu eine Glock 17 und eine Pumpgun)
Nach dem Bericht der sog. „Gutenberg-Kommission“ die diesen Fall bearbeitete, hat der Täter einige „gewaltdarstellende“ Videofilme wie Fight Club, Predator und Desperado besessen und ebenso Ego-Shooter wie Return to Castle Wolfenstein, Half-Life oder Hitman.
Interessanterweise habe er das Computerspiel Counter Strike, das im Folgenden besonders gerne genannt wurde und wird, wenn es um das Thema „Gewalt in Medien und deren Einfluss auf Jugendliche“ geht, nicht interessiert.
Ein entscheidender Punkt, wenn man die weitere Entwicklung der Debatte verfolgt…
Welche Schritte die Politik im Anschluss an dieses Ereignis unternahm, erfährt der geneigte Leser dann in der nächsten Woche.