Hier ist er nun, der zweite Teil meiner kleinen Reihe “Die Geschichte des Adventures”.
Machen wir nun einen großen Schritt nach vorn. Es folgten viele weitere textbasierte Adventures, vor Allem mit der allmählichen Verbreitung des PCs in den heimischen Wohnzimmern.
1980 veröffentlichten Ken und Roberta Williams das erste Adventure, welches sich von der rein textlichen Beschreibung der Gegebenheiten löste und bei dem erstmals interaktive Bilder zum Einsatz kamen.
In „Mystery House“ wurden zwar immernoch schriftliche Befehle eingegeben, allerdings war die Umgebung nun sichtbar auf dem Bildschirm, was wiederum ganz neue Erzählweisen ermöglichte.
Später feierte die Firma mit der „Kings Quest“-Reihe Welterfolge.
Der absolute Durchbruch gelang dem Genre schließlich 1986, als sich Lucasfilm Games (Die Entwicklerfirma von „Star Wars“-Erfinder George Lucas – später Lucas Arts genannt) ihrer annahm.
Dieses Unternehmen bescherte dem Genre nicht nur die noch heute gebräuchliche und namensgebende „Point-And-Click“ („mit der Maus auf eine Stelle zeigen und klicken“)-Steuerung, sondern auch die SCUMM-Engine, die noch bis in den mittleren Neunziger Jahren für die grafisch hochwertige Darstellung der Spiele zum Einsatz kam.
Somit entstanden einige der bis heute einflussreichsten und noch immer extrem beliebten Spieleklassiker wie Ron Gilberts „Maniac Mansion“Mansion“, seine Meisterwerke „Monkey Island I & II“ und darüber hinaus (nicht von Ron Gilbert) „Zack McKracken And The Alien Mindbenders“, “Sam & Max“, die Filmumsetzung „Indiana Jones And The Last Crusade“, sowie dessen Nachfolger „Indiana Jones And The Fate Of Atlantis“ (welchem leider keine eigene Filmumsetzung beschieden war) und viele Weitere. Letzteres war (zumindest auf der US-CD-Version) eines der ersten Adventures mit Sprachausgabe.
All diese Spiele zeichneten sich durch ihre detailliert handgezeichnete 2D-Grafik und ihren schrägen, oftmals hintergründig-schwarzen Humor aus.
(Mehr Screenshots und ausführliche Informationen zu sämtlichen oben genannten Spielen gibt es auf www.tentakelvilla.de )
Das Genre der Point & Click – Adventures erfreut sich in der heutigen Zeit immer größerer
Beliebtheit. Immer aufwändiger werden die Geschichten erzählt, immer teurer wird der Entwicklungsprozess.
Doch wie hat damals alles angefangen?
Welche Klassiker der Spielegeschichte hat es in diesem Bereich gegeben?
Um diese Fragen zu beantworten, begeben wir uns wieder einmal auf eine Zeitreise, zurück zu den Wurzeln dieses Spielegenres.
Wir schreiben das Jahr 1972:
In Frankfurt am Main werden Andreas Baader und andere RAF-Aktivisten verhaftet, in Münster findet die erste Schwulendemo Deutschlands statt und in Kentucky (USA) programmiert William Crowther ein harmloses, kleines Programm für seine Kinder.
Inhalt ist die virtuelle Erforschung einer (einem realen Vorbild nachempfundenen) Höhle mittels Texteinblendungen – zunächst ohne wirklichen spielerischen Inhalt. Erst als sich sein Freund Don Woods im Jahre 1975 des Spieles annimmt, Fantasy-Elemente, eine Handlung und nicht zuletzt eine rudimentäre textbasierte Steuerung einfügt, wird aus dem Programm schließlich ein Spiel.
Die Steuerbefehle werden dabei über die Tastatur eingegeben (z. B. „pick up sword“, „turn right“ oder „kill the rat“) und der interaktive Text wird entsprechend generiert. Inspiriert war dieses Konzept von sogenannten „Choose-your-Own-Adventure-books“, in denen die Geschichte nicht linear von Anfang bis Ende gelesen wird, sondern das Buch selbst einem vorgibt, bei welcher Seite man nach welcher Entscheidung weiterzulesen habe. („Gehst du nach links, blättere auf Seite 32. Gehst du nach rechts, lies bei Seite 316 weiter…“)
Mit dem Spiel, welches später in “Adventure” (AKA: “Colossal Cave”) umbenannt wurde, war ein neues Genre geboren, dessen Ausläufer noch über 30 Jahre später Jung und Alt erfreuen sollte.
(Anm.: um das mittlerweile frei downloadbare “Adventure” spielen zu können, wird zusätzlich der Z-Code-Compiler WinFrotz benötigt.)