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Archiv: Spieleklassiker

Low Budget-Spiele sind besser!

Autor: Martin
abgelegt in: PC, Spieleklassiker

Budget- Computerspiele stellen eine günstige Alternative zum teuren Markt der Neuerscheinungen dar. Computerspiele werden immer teurer. Was früher eine Szene von relativ wenigen Leuten belieferte, die ihre Freizeit lieber vor dem Rechner als vor dem Nintendo oder auf dem Fußballplatz verbrachten, ist heute zu einem Massenphänomen geworden.

Spätestens seit World of Warcraft hat jeder Mensch bis 30 schon mal ein Computerspiel gespielt. Doch mit der steigenden Popularität der Spiele hat die Branche Probleme, die man sonst nur aus Hollywood kennt. Raubkopierer machen kleinen Spieleschmieden das Leben schwer, große Produktionen benötigen mittlerweile Millionenbudgets, ähnlich amerikanischen Blockbustern. Deswegen werden die Spiele nicht, wie man annehmen sollte, billiger, sondern im Gegenteil immer teurer.

Wo man früher ein Spiel für 35 D- Mark kaufen konnte, kostet ein aktueller Titel wie „The Witcher“ im Saturn um die 55 Euro. Während Konsoleros immer öfter auf Ebay ausweichen und sich dort gebrauchte PS3 Spiele besorgen, ist es bei PC- Spielen seit längerem üblich, ältere Titel als Budget- Versionen neu aufzulegen.

Firmen wie „Green Pepper“ beispielsweise tun nichts anderes, als Spiele, die schon ein paar Jährchen älter sind, in billiger Verpackung zu Niedrigpreisen ins Regal zu stellen. Außerdem gibt es auch Compilations der Original- Entwicklerfirmen, zum Beispiel die Rollenspiel- Boxen von Bioware, in denen sich alle Klassiker der Baldurs Gate Reihe befinden.

Die kosten dann zwar annähernd so viel wie ein Originalspiel, bieten jedoch vier bis fünf Spiele zum Preis von einem.
Klar, für Grafikfetischisten sind Budget- Spiele nichts. Aber für jeden halbwegs intelligenten Zocker, der am Spiel vor allem Gameplay, Atmosphäre und Story schätzt, wird es ein leichtes sein, mit einem guten Budget- Titel seinen Spaß zu haben.

Ein weiterer Vorteil ist übrigens, dass die älteren Spiele zum Teil besser sind als viele Neuerscheinungen, weil hier in der Entwicklung noch nicht durchgehend der Anspruch der Massentauglichkeit herrschte. Morrowind war besser als Oblivion, Baldurs Gate 1 & 2 sind bisher ungeschlagen und von den Gothic- Spielen sind sowieso nur die ersten beiden Teile erwähnenswert. Diese Liste ließe sich jetzt fortsetzen, aber für den Moment bleibt Fakt: Wer sich von der veralteten Grafik nicht abschrecken lässt, wird mit Budget- Spielen mindestens ebensoviel Freude haben, wie mit einem doppelt so teuren Neupreis- Titel.
Ein weiterer Vorteil der günstigeren Variante ist dabei oft, dass die Spiele aktuell gepatcht sind, und das mittlerweile übliche Bug- Chaos bei Veröffentlichung übersprungen wird.

Ich habe noch eine sehr kleine Liste persönlicher Empfehlungen angehängt, die man meiner Meinung nach gespielt haben sollte, und die alle zum Budget- Preis oder als Compilation erhältlich sind.

  • Die Baldurs Gate Serie (Klassiker, gibts mittlerweile in unzähligen Compilations. Hier ist z.B. eine.)
  • Morrowind (Um Längen besser als das wunderschöne Oblivion.)
  • Gothic Universe (Teil 1, 2 und Addon und der grottenschlechte Teil 3. Wegen den beiden ersten lohnt es trotzdem!)
  • Deus Ex (Auch Hier: Teil 1 besser als Teil 2)
  • Fallout Radioactive (Die alten Fallout- Teile versüßen hoffentlich die Wartezeit auf Fallout 3)

(Listenergänzung, danke an Kaimar!)

  • Prey (relativ aktuell, Top-Grafik, gute Atmosphäre)
  • Far Cry (Cryteks Egoshooter Revolution, sollte man gespielt haben, für damals wunderschöne Grafik)
  • Max Payne 2 (Coolster Shooter wo gibt, auch wenn Max ein bisschen wehleidiger als in Teil 1 ist)
  • Sacred Gold (Gesamtpack des Hack’n'Slay Titels)
  • Monkey Island 3 (Sehr lustiges Point-and-Click-Adventure. Guybrushs drittes Abenteuer, wer das noch nicht kennt, unbedingt spielen!)
  • Vampire Bloodlines (Weniger Innovation als der 1. Teil, dafür stimmt das Spiel an sich. Tolle Atmosphäre!)

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Mit welchen neuartigen Denkansätzen gelang den Gamedesignern der kräftezehrende Akt, diese altehrwürdige Art der Geschichtenerzählung zu exhumieren, zu reanimieren und zu perfektionieren? Ist die Perfektion des Genres erst jetzt erreicht oder wird sie niemals wieder erreicht werden?

Und wie sieht die Zukunft des klassischen P&C-Adventures aus?

Teil 1 | Teil 2 | Teil 3

Den Startschuss für die Wiedererweckung des totgeglaubten Genres gab Anfang 2002 der Titel Runaway: A Road Adventure von den spanischen Pendulo Studios”. Trotz einiger spielerischer Schwächen: Insbesondere dem im folgenden als “Runaway-Effekt” bekannt gewordenem Phämomen, dass ein Gegenstand unlogischerweise erst nach einer Reihe von Aktionen nutzbar wird, die mit dem Gegenenstand an sich nichts zu tun haben. (Beispiel: Du kannst eine Spritze nicht mit einer Flüssigkeit aufziehen, solange du nicht einen Filzstift aus dem Becher auf dem nebenstehenden Schreibtisch genommen hast).

Auch die typische “Pixel-Suche”, also das zwangsläufige Absuchen nahezu jedes einzelnen Bildpunktes nach einem winzigen “Hotspot” der einen die nächste Aktion ausführen oder ein Objekt aufheben lässt, hat viele Spieler verärgert. Trotz Allem war das Spiel ein großer finanzieller Erfolg und brachte neben zwei Nachfolgern eine unerwartete Flut von neuen Point-and-Click-Adventures mit sich. Dabei gab es sowohl sehr gute und aufwändig produzierte Titel, wie “Black Mirror“, dessen Quasi-Nachfolger “Ni-Bi-Ru” und “Moment of Silence”, als auch weniger gute Titel, die zwanghaft versuchten, das Genre neu zu erfinden. (z. B. “Monkey Island 4″ oder “Baphomets Fluch 3″).

Mittlerweile haben die Adventures erfolgreich den Schritt in die dritte Dimension bewältigt. Titel wie “Ankh“, “Jack Keane” “Baphomets Fluch 4” (welches viele Fehler seines Vorgängers umgeht, da man sich auf die klassische Steuerung zurückbesonnen hat) zeigen, dass 3D-Grafik und reine Maussteuerung
sich keineswegs ausschließen und man auch ohne aufgesetzte Action-Einlagen Spannung erzeugen kann.

Nachdem mit “Sam and Max” mittlerweile sogar ein echtes Urgestein sein verdientermaßen höchst erfolgreiches Comeback feiern konnte, können selbst konservative “Früher-war-alles-besser-Fans” nicht anders als einer erfreulichen Zukunft des auferstandenen Genres optimistisch entgegenzusehen.

Möge die Maus mit euch sein!


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Lange Zeit galt das klassische Point & Klick-Adventure als ausgestorben. Doch wie kam es dazu? Welche neuartigen Entwicklungen konnten diese Bestseller in die Knie zwingen und welche versuche gab es, das sterbende Genre zu retten?

Teil 1 | Teil 2 | Teil 4

 

Noch einmal sollte sich das bereits stagnierende Genre anfang der Neunziger aufbäumen.

Somit entstand in einem kreativen Kraftakt das surreal anmutende”Myst“, welches vor Allem durch seine neuartige Steuerung überzeugen konnte. In der Ego-Perspektive steuert man sein namenloses, gesichtsloses Alter Ego durch eine wunderschöne
Welt aus gerenderten Einzelbildern. Durch Klicken an den Bildrand bewegt man sich. In den verschiedenen Screens gilt es dann, allerlei Maschinen- und Zahlenrätsel zu bewältigen.

Obwohl sich der erste Teil der inzwischen entstandenen Myst-Reihe großer Beliebtheit erfreute, gab es auch kritische Stimmen. Die Atmosphäre des Alleinseins auf einer merkwürdigen Insel, die beklemmende Ruhe und nicht zuletzt der extrem hohe Schwierigkeitsgrad verschaffte vielen Spielern keine Befriedigung beim Spielen.

Anders war dies beim nun aufkommenden Genre der Ego-Shooter: Auch hier bewegt sich der Spieler direkt im Körper seiner Figur, der Spielablauf ist allerdings sehr viel simpler gehalten. Dabei ist die Steuerung im Grunde die Selbe: Auf einen Punkt (möglichst den Kopf des nächsten Monsters) zielen und abdrücken.

Da viele Spieler kein Interesse mehr daran hatten, sich in abstrakten Welten den Kopf zu zerbrechen, wurden simple Ballerorgien wie “Doom” oder “Quake” (beide in DE indizert) immer beliebter. Der Adventuremarkt stagnierte schließlich völlig und namhafte Hersteller wie Lucas Arts und Sierra (”Leisure Suit Larry” - Reihe) distanzierten sich komplett von diesem Genre.

Dies ist eine sehr traurige Entwicklung, die uns unter Anderem um einen würdigen Nachfolger von “Monkey Island 3” (bzw. “Monkey Island 2″ wenn es nach den ‘Hardcore-Fans’ geht) gebracht hat.

Somit galt das klassische Point & Click-Adventure lange Zeit als ausgestorben.


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Der Weltraum. Unendliche Weiten, die nie zuvor ein Mensch gesehen hat…

Gar kein Mensch? Falsch!

Es gibt eine kleine Schar von Spielern, die bereits die unendlichen Weiten des Weltalls erkundet haben. Sie haben gekämpft, gehandelt, Imperien errichtet, Bündnisse geschlossen, Freunde hintergangen, neue Galaxien erforscht oder einfach den Weg nach Hause gefunden.

Dies Alles selbstverständlich nur vor dem heimischen Computer, in Spielen, die auf ihre eigene Art ein Genre geschaffen haben, welches nicht nur die Spielegeschichte an sich von Anfang an begleitet hat sondern sich dabei auch in die verschiedensten Richtungen entwickelte.

Doch fangen wir – wie so oft – am Anfang an: Wir schreiben das Jahr 1984: Apple führt der Welt erstmals den Macintosh vor, in der Schweiz beschließt man, mehrere Atomkraftwerke zu bauen und das kleine Unternehmen Acornsoft entwickelt ein Spiel, das noch Generationen später die Spieler in seinen Bann ziehen soll: Elite

In diesem Spiel verkörpern Sie „Commander Jameson“, einen aufstrebenden, jungen Piloten, der sein Glück in den unendlichen Weiten sucht. Mit einem klapprigen, alten Schifflein des Typs „Cobra Mark III“ machen Sie sich fortan auf die Suche nach Macht und Reichtum.

Einige Jahre später, 1990, begann dann die unglaublich erfolgreiche „Wing Commander“-Serie, welche zwar spielerisch an das Prinzip von Elite anknüpfte, sich dabei aber rein auf den kriegerischen Aspekt beschränkte. Ikone der Serie (und insbesondere deren Verfilmung) war damals Schauspieler Mark „Die Macht sei mit ihm“ Hammill.

Ein besonderer Ableger dieser Serie war “Privateer”, welches sich wiederrum von dem kampfbetonten Spielkonzept löste und die Wirtschaftssimulation wieder aufnahm.

Dann wurde es still um das einst so beliebte Genre, von einigen durchaus interessanten, aber leider erschreckend unbekannten Spielen wie „Independence war“ - einem Spiel mit unglaublich realistischer Physik und daher umso anspruchsvolleren Luftkämpfen – einmal abgesehen.

Dieser zustand dauerte an, bis Microsoft mit “Freelancer” ein wahrer Überraschungshit gelang. Ein derart detailliert gestaltetes, spannendes Universum hatte man bis dato noch nicht gesehen. Neben einer fantastischen Story erwarteten einen an jeder Ecke Feinde, die es zu besiegen galt oder neue außerirdische Rassen, mit denen man wahlweise handeln oder kämpfen konnte.

Ein ähnliches, jedoch lineareres Spielprinzip bot zuletzt Darkstar One aus dem Hause Ascaron, welches sich hauptsächlich um das gleichnamige Schiff und dessen Besitzer drehte, nach dessen Vater man im laufe der spannenden Story sucht. Dieses Spiel bot den selben Spielspaß wie Freelancer, allerdings mit einem noch größeren Universum.

Alles bis Darkstar One dagewesene wurde (was die Singleplayer-Spiele angeht) allerdings um das hundertfache übertroffen, als Egosoft X³: Reunion, der dritte Teil der legendären X-Reihe den Spieler mit einer wahrhaft epischen Story um einen Kampf der Universen, einem Handels- und Ressourcensystem, das Spieler (wortwörtlich) nächtelang wachhielt und einer wunderschönen Grafik faszinierte. Die X-Reihe gilt als die komplexeste und aufwändigste Weltraumsimulation, was den Singleplayer-bereich angeht.

Warum diese Einschränkung? Weil es EIN Spiel gibt, das an Tiefgang und Komplexität nicht zu überbieten ist und wohl niemals sein wird:

EVE ONLINE

Das MMORPG Eve Online, welches dereit ca. 10.000 Menschen spielen (wohlgemerkt auf einem einzigen Server) umfasst mehrere Galaxien, etliche Rassen, Schiffe, Fertigkeiten, Rohstoffe, Stationen etc. Der Spieler hat die Wahl, ob er sein (Online-)Geld durch Kampf, Ressourcenabbau, Handel, Kopfgeldjagten, Piraterie oder Produktion verdient. Will man alle Fertigkeiten des Spieles erwerben, würde man – nach Aussage erfahrener Spieler – nicht weniger als 13 (!) Jahre benötigen. Wer heutzutage anfängt, kann also sicher sein, die „alten Hasen“ niemals einzuholen, was leider viele neue Spieler abschreckt.

Eve Online kostet monatlich ca. 13 €, wer aber genug Spielt, kann das Spiel nach einigen Monaten komplett durch Ingame-Arbeit finanzieren.

Man darf gespannt sein, ob sich das Genre der Space-shooter in den nächsten Jahren weiter entwickelt und ob das Aussterben der Genrevertreter vielleicht ein ähnliches Ende - das Genre eine Renaissance findet, wie seinerzeit das klassische Adventure.


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Hier ist er nun, der zweite Teil meiner kleinen Reihe “Die Geschichte des Adventures”.

Teil 1 | Teil 3 | Teil 4

Machen wir nun einen großen Schritt nach vorn. Es folgten viele weitere textbasierte Adventures, vor Allem mit der allmählichen Verbreitung des PCs in den heimischen Wohnzimmern.

1980 veröffentlichten Ken und Roberta Williams das erste Adventure, welches sich von der rein textlichen Beschreibung der Gegebenheiten löste und bei dem erstmals interaktive Bilder zum Einsatz kamen.

In Mystery Housewurden zwar immernoch schriftliche Befehle eingegeben, allerdings war die Umgebung nun sichtbar auf dem Bildschirm, was wiederum ganz neue Erzählweisen ermöglichte.

Später feierte die Firma mit der „Kings Quest“-Reihe Welterfolge.

Der absolute Durchbruch gelang dem Genre schließlich 1986, als sich Lucasfilm Games (Die Entwicklerfirma von „Star Wars“-Erfinder George Lucas – später Lucas Arts genannt) ihrer annahm.

Dieses Unternehmen bescherte dem Genre nicht nur die noch heute gebräuchliche und namensgebende „Point-And-Click“ („mit der Maus auf eine Stelle zeigen und klicken“)-Steuerung, sondern auch die SCUMM-Engine, die noch bis in den mittleren Neunziger Jahren für die grafisch hochwertige Darstellung der Spiele zum Einsatz kam.

Somit entstanden einige der bis heute einflussreichsten und noch immer extrem beliebten Spieleklassiker wie Ron Gilberts „Maniac Mansion“Mansion“, seine Meisterwerke „Monkey Island I & II“ und darüber hinaus (nicht von Ron Gilbert) „Zack McKracken And The Alien Mindbenders“, Sam & Max“, die Filmumsetzung „Indiana Jones And The Last Crusade“, sowie dessen Nachfolger „Indiana Jones And The Fate Of Atlantis“ (welchem leider keine eigene Filmumsetzung beschieden war) und viele Weitere. Letzteres war (zumindest auf der US-CD-Version) eines der ersten Adventures mit Sprachausgabe.

All diese Spiele zeichneten sich durch ihre detailliert handgezeichnete 2D-Grafik und ihren schrägen, oftmals hintergründig-schwarzen Humor aus.

(Mehr Screenshots und ausführliche Informationen zu sämtlichen oben genannten Spielen gibt es auf www.tentakelvilla.de )

 


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Das Genre der Point & Click – Adventures erfreut sich in der heutigen Zeit immer größerer
Beliebtheit. Immer aufwändiger werden die Geschichten erzählt, immer teurer wird der Entwicklungsprozess.
Doch wie hat damals alles angefangen?
Welche Klassiker der Spielegeschichte hat es in diesem Bereich gegeben?

PDP-10

Teil 2 | Teil 3 | Teil 4

Um diese Fragen zu beantworten, begeben wir uns wieder einmal auf eine Zeitreise, zurück zu den Wurzeln dieses Spielegenres.

Wir schreiben das Jahr 1972:

In Frankfurt am Main werden Andreas Baader und andere RAF-Aktivisten verhaftet, in Münster findet die erste Schwulendemo Deutschlands statt und in Kentucky (USA) programmiert William Crowther ein harmloses,  kleines Programm für seine Kinder.

William Crowther Inhalt ist die virtuelle Erforschung einer (einem realen Vorbild nachempfundenen) Höhle mittels Texteinblendungen – zunächst ohne wirklichen spielerischen Inhalt. Erst als sich sein Freund Don Woods im Jahre 1975 des Spieles annimmt, Fantasy-Elemente, eine Handlung und nicht zuletzt eine rudimentäre textbasierte Steuerung einfügt, wird aus dem Programm schließlich ein Spiel.

Die Steuerbefehle werden dabei über die Tastatur eingegeben (z. B. „pick up sword“, „turn right“ oder „kill the rat“) und der interaktive Text wird entsprechend generiert. Inspiriert war dieses Konzept von sogenannten „Choose-your-Own-Adventure-books“, in denen die Geschichte nicht linear von Anfang bis Ende gelesen wird, sondern das Buch selbst einem vorgibt, bei welcher Seite man nach welcher Entscheidung weiterzulesen habe. („Gehst du nach links, blättere auf Seite 32. Gehst du nach rechts, lies bei Seite 316 weiter…“)

Mit dem Spiel, welches später in “Adventure” (AKA: “Colossal Cave”) umbenannt wurde, war ein neues Genre geboren, dessen Ausläufer noch über 30 Jahre später Jung und Alt erfreuen sollte.

(Anm.: um das mittlerweile frei downloadbare “Adventure” spielen zu können, wird zusätzlich der Z-Code-Compiler WinFrotz benötigt.)


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Hol’ den Retro-Titel raus…

Autor: kaimar
abgelegt in: Spieleklassiker

Snake - ein Klassiker

„Das waren noch Zeiten…“, hört man ältere Spieler oft sinnieren, wenn Sie ins Schwärmen geraten über die allgemeinen Anfänge und ihre ganz persönlichen ersten Schritte in die unfassbar komplexe Welt der PC-Spiele.

Donkey Kong

So könnte Ich nun von endlosen Abenden berichten, die Ich seinerzeit mit den Herren Pacman, Mario (oder „Jumpman“, wie er zu frühesten Donkey Kong – Zeiten hieß) und später dann mit Mr. Threepwood, Zack Mckracken und Commander Keen verbracht habe.

 

Nun zugegeben, die Urzeit der Computer- und Konsolenspiele (Mit geradezu historischen Titeln wie Pong, Space Invaders und Snake) habe Ich selbst nicht aktiv miterlebt, Ich habe auch keinen Commodore C64 und keinen Amiga besessen, sondern würde mich selbst eher zur NES- und Supernintendo-Generation zählen

Auch eine Playstation 1 und ein gigantischer, gelber Gameboy, den Kinder heutzutage wahrscheinlich eher für einen Ziegelstein halten würden, gehören nach wie vor zu meinem wertvollsten Besitz, auch wenn etliche von meinen damals so zahlreichen Spielen schon seit langer Zeit im unergründlichen Nirvana der Plastik-Kugelschreiber und linken Socken verschollen sind.

Space Invaders

Doch zum Glück gibt es heutzutage legale und kostenlose Mittel und Wege, sich diese Kindheitserinnerungen anderweitig – nämlich mit Hilfe eines PCs zurückzuholen.

Gemeint ist so genannte Abandonware, das sind Spiele, die bereits so alt sind, dass der Entwickler mit ihrem Verkauf kein Geld mehr zu verdienen glaubt und die somit frei zum Download angeboten werden.

Aber auch unter den Fans dieser Spiele finden sich oft erfinderische und kreative Köpfe, denen wir dann Fan-Adventures oder zeitgemäße Remakes unserer geliebten Klassiker verdanken.

Frogger

Somit kann Ich sowohl Nostalgie-Freunden als auch frustrierten Gelegenheitsspielern, deren Geld vielleicht nicht ausreicht, um sich stets die neueste Hardware für die neuesten Spiele zu kaufen, nur raten, sich des Öfteren im Internet oder in den Budget-Spiel-Abteilungen diverser Elektronik-Fachmärkte umzuschauen.

 

Nicht selten finden sich unter den Klassikern Titel, die nicht nur viele moderne Entwicklungen inspiriert haben, sondern Diese teilweise noch immer übertreffen.

 

Pacman


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WarCraft

Autor: Martin
abgelegt in: PC, Spieleklassiker

Ork-Hauptquartier mit Goldmine.

Kann sich noch jemand dran erinnern, dass es vor dem Online-Rollenspiel mal drei gleichnamige Strategiespiele gab?

Manchmal hat man fast den Eindruck, dass die hervorragenden Warcraft-Titel ein bisschen unter der enormen Popularität ihres Rollenspiel-Ablegers leiden. Aber wirklich nur manchmal - sobald ich ein paar ganz spezielle Freunde besuche, möglichst übers Wochenende, ist es nämlich um uns geschehen, und wir spielen ein paar Stunden oder Tage lang nur noch Warcraft 3.

Was nicht immer ganz einfach ist; denn das Wort “rushen” ist für einen meiner Bekannten wohl eigens erfunden worden. Ich habe nicht mal vier Bauernhöfe hochgezogen, vielleicht ein paar Grunzer ausgebildet (o ja, ich bin überzeugter Ork), da fällt er mit seinen Nachtelfen über mich her, dass es zum Heulen ist. Ärgerlicherweise bin ich ziemlich jähzornig veranlagt; nachdem ich ihn beleidigt mit einer leeren Bierdose beworfen habe, fordere ich ihn stets zur Revanche. Natürlich nur, um dieselbe Niederlage nochmal zu erleben. Und nochmal, und nochmal, und …

Der Suchtfaktor der Warcraft-Titel war schon immer ziemlich hoch. Was daran liegt, dass sie - die ersten beiden Teile übrigens mehr als der dritte - eine knuffige, irgendwie sympathische Optik mit ziemlich anspruchsvollen Strategie-Konzepten vereinen. Der dritte Teil, erstmals in 3D, gefällt mir persönlich weniger gut - grafisch und inhaltlich ist “Warcraft 2” in meinen Augen der gelungenste Teil der Serie. Um das zu wissen, muss man vor 1990 geboren sein; und das kann die Mehrheit der computerspielenden Menschen auf diesem Planeten nicht von sich behaupten.

Das soll aber nicht heißen, der dritte Teil sei schlecht; - er ist bloß, naja, nicht ganz so sympathisch. Nett ist, dass die Ork-Arbeiter (Peons, um in den Fachtermini zu bleiben) begeistert “Arbeitarbeit” kreischen, wenn ich ihnen einen Befehl gebe, oder missmutig “Du schon wieder?”, wenn sie keine Lust mehr haben. Das reicht zwar noch nicht ganz an die perfekte Ironie der Baldur’s-Gate-Charaktere heran, die mich mit “Allgegenwärtige Autoritätsperson” ansprechen, ist aber trotzdem ziemlich cool.

Gar nicht mal so schön: Thrall, Häuptling der Orks.


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