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Übersicht

Ein weitaus sinvollerer Denkansatz mag die leichte Veränderung des Waffengesetzes gewesen sein, die allerdings den selben gravierenden Nachteil hat, an dem auch die Änderung des Jugendschutzgesetzes leidet:

Die legalen Nutzer der Produkte (seien es Waffen oder Spiele) leiden unter den neuen Gesetzen, denn sie werden an der friedvollen Ausführung ihres Hobbys gehindert und fühlen sich zudem bevormundet.

Die illegalen Nutzer beziehen weiterhin auf den ihnen bekannten Wegen ihre Ware, seien dies Waffen auf dem Schwarzmarkt oder Spiele von Online-Importhändlern mit dem Ausweis der Eltern.

Die Not der Politiker, nach Ereignissen wie dem Amoklauf von Erfurt oder dem jüngsten deutschen Schul-Massaker in Emsdetten am 20.11.2006 einen Sündenbock zu finden und sich voll und ganz auf diesen zu konzentrieren, ja sogar die Medien zu 100 % auf dieses Thema anzusetzen ist dabei so offensichtlich, dass man über die offensichtliche Unfähigkeit jener Politiker, sich mit wirklich gravierenden Problemen auseinander zusetzen, nur noch lachen könnte, wenn es nicht so traurig wäre.

Warum sollte man sich überhaupt die Mühe machen, sich zu fragen, woher ein Jugendlicher derartige Mengen an Waffen beziehen kann? Warum sollte man sich in seinem privaten, sozialen oder schulischem Umfeld umschauen, wo es doch so viel leichter ist, ein allgegenwärtiges Massenmedium für alles verantwortlich zu machen, das ja aufgrund der großen Anziehungskraft, die es auf Jugendliche auswirkt schon mal von vornherein suspekt ist.

An vorderster Front dieser Anti-Spiele-Bewegung stehen derzeit Uwe Schünemann (CDU) und Günther Beckstein (CSU), dem wir im Übrigen nicht nur die abartige Wortschöpfung „Killerspiel“ zu verdanken haben, sondern auch solch rhetorische Meisterleistungen wie:

Killer-Spiele’ sollten in der Größenordnung von Kinderpornographie eingeordnet werden, damit es spürbare Strafen gibt.“ (Website der ARD Tagesschau - 21. November 2006)

und

Man kann nicht tatenlos zusehen, wenn immer wieder Jugendliche und junge Erwachsene nach dem Konsum von Killerspielen schwerste Gewalttaten begehen.“ (Hamburger Abendblatt – 17. Januar 2007)

So ist es wohl unnötig zu erwähnen, dass der Name „Günther Beckstein“ Spielern mittlerweile ähnliche Kopfschmerzen bereitet wie die Bezeichnungen „Frontal 21“ und „Panorama“.


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Lange Zeit galt das klassische Point & Klick-Adventure als ausgestorben. Doch wie kam es dazu? Welche neuartigen Entwicklungen konnten diese Bestseller in die Knie zwingen und welche versuche gab es, das sterbende Genre zu retten?

Teil 1 | Teil 2 | Teil 4

 

Noch einmal sollte sich das bereits stagnierende Genre anfang der Neunziger aufbäumen, somit entstand in einem kreativen Kraftakt das surreal anmutende “Myst“, welches vor Allem durch seine neuartige Menuführung überzeugen konnte. In der Ego-Perspektive steuert man sein namenloses, gesichtsloses Alter Ego durch eine wunderschöne Welt aus gerenderten Einzelbildern. Durch Klicken an den Bildrand bewegt man sich, in den verschiedenen Screens gibt es dann allerlei Maschinen- und Zahlenrätsel, die es zu bewältigen gilt. Obwohl sich der somit erste Teil der inzwischen entstandenen Myst-Reihe großer Beliebtheit erfreute, gab es auch kritische Stimmen. Die Atmosphäre des Alleinseins auf einer merkwürdigen Insel, die beklemmende Ruhe und nicht zuletzt der extrem hohe Schwierigkeitsgrad verschaffte vielen Spielern keine Befriedigung beim Spielen.

Anders war dies beim nun aufkommenden Genre der Ego-Shooter: Auch hier bewegt sich der Spieler direkt im Körper seiner Figur, der Spielablauf ist allerdings sehr viel simpler gehalten. Dabei ist die Steuerung ja im Grunde die Selbe: Auf einen Punkt (möglichst den Kopf des nächsten Monsters) zielen und abdrücken. Da viele Spieler kein Interesse mehr daran hatten, sich in abstrakten Welten den Kopf zu zerbrechen, wurden simple Ballerorgien wie “Doom” (in DE indiziert) oder “Quake” immer beliebter. Der Adventuremarkt stagnierte schließlich völlig und namhafte Hersteller wie Lucas Arts und Sierra (Leisure Suite Larry – Reihe) distanzierten sich komplett von diesem Genre.

Eine sehr traurige Entwicklung, die uns unter Anderem um einen würdigen Nachfolger von “Monkey Island 2” gebracht hat.

Somit galt das Genre des klassischen Adventures lange Zeit als komplett tot.

 


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Übersicht

An diesem Punkt ist erstmals das zu beobachten, worum es – laut dem Titel dieser Rede – geht: Blinder Aktionismus der Medien und der Politik.

Was wurde also getan?

Bereits wenige Wochen nach dem Amoklauf wurde eine neue Fassung des Jugendschutzgesetzes herausgegeben. Somit konnten nun auch Titel, die nicht indiziert waren und keine Freigabe „ab 18“ hatten verboten d. h. Mit einem Bewerbungs- und Vertriebsverbot belegt werden, wenn sie:

  • “den Krieg verherrlichen“ (§ 15 Absatz 2 Nr. 2 JuSchG)

  • “Kinder und Jugendliche in unnatürlich geschlechtsbetonter Körperhaltung darstellen” (§ 15 Absatz 2 Nr. 4 JuSchG)

  • „Menschen, die sterben oder schweren seelischen Leiden ausgesetzt sind oder waren, in einer die Menschenwürde verletzenden Weise darstellen und ein tatsächliches Geschehen wiedergeben, ohne dass ein überwiegendes berechtigtes Interesse gerade an dieser Form der Berichterstattung vorliegt“ (§ 15 Abs. 2 Nr. 3 JuSchG und § 4 Abs. 1 S. 1 Nr. 8 JMStV)

Die „Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften“ wurde in „Bundesprüfstelle für jugendgefährdende MEDIEN“ umbenannt und Spiele erhalten seither nicht mehr das rein informative USK-Kennzeichen, sondern dürfen mit FSK-Auszeichnung nur noch an die jeweilige Altersgruppe verkauft werden.

Indiziert werden dürfen fortan nur noch Spiele, die nicht von der USK geprüft wurden, was die Hersteller zum Ärgernis vieler Spieler dazu zwingt, teilweise stark zensierte „deutsche Versionen“ ihrer Produkte herzustellen, um die gefürchtete Indizierung zu umgehen.


Aus irgendeinem Grund sah sich die Bundesprüfstelle allerdings gezwungen, noch Tage vor Inkrafttreten des Gesetzes die beiden USK 16-Titel “Unreal Tournament 2003″ und “Command & Conquer: Generals” zu indizieren.

Wollte man hier noch ein letztes mal seine Muskeln spielen lassen?


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Der Weltraum. Unendliche Weiten, die nie zuvor ein Mensch gesehen hat…

Gar kein Mensch? Falsch!

Es gibt eine kleine Schar von Spielern, die bereits die unendlichen Weiten des Weltalls erkundet haben. Sie haben gekämpft, gehandelt, Imperien errichtet, Bündnisse geschlossen, Freunde hintergangen, neue Galaxien erforscht oder einfach den Weg nach Hause gefunden.

Dies Alles selbstverständlich nur vor dem heimischen Computer, in Spielen, die auf ihre eigene Art ein Genre geschaffen haben, welches nicht nur die Spielegeschichte an sich von Anfang an begleitet hat sondern sich dabei auch in die verschiedensten Richtungen entwickelte.

Doch fangen wir – wie so oft – am Anfang an: Wir schreiben das Jahr 1984: Apple führt der Welt erstmals den Macintosh vor, in der Schweiz beschließt man, mehrere Atomkraftwerke zu bauen und das kleine Unternehmen Acornsoft entwickelt ein Spiel, das noch Generationen später die Spieler in seinen Bann ziehen soll: Elite

In diesem Spiel verkörpern Sie „Commander Jameson“, einen aufstrebenden, jungen Piloten, der sein Glück in den unendlichen Weiten sucht. Mit einem klapprigen, alten Schifflein des Typs „Cobra Mark III“ machen Sie sich fortan auf die Suche nach Macht und Reichtum.

Einige Jahre später, 1990, begann dann die unglaublich erfolgreiche „Wing Commander“-Serie, welche zwar spielerisch an das Prinzip von Elite anknüpfte, sich dabei aber rein auf den kriegerischen Aspekt beschränkte. Ikone der Serie (und insbesondere deren Verfilmung) war damals Schauspieler Mark „Die Macht sei mit ihm“ Hammill.

Ein besonderer Ableger dieser Serie war “Privateer”, welches sich wiederrum von dem kampfbetonten Spielkonzept löste und die Wirtschaftssimulation wieder aufnahm.

Dann wurde es still um das einst so beliebte Genre, von einigen durchaus interessanten, aber leider erschreckend unbekannten Spielen wie „Independence war“ - einem Spiel mit unglaublich realistischer Physik und daher umso anspruchsvolleren Luftkämpfen – einmal abgesehen.

Dieser zustand dauerte an, bis Microsoft mit “Freelancer” ein wahrer Überraschungshit gelang. Ein derart detailliert gestaltetes, spannendes Universum hatte man bis dato noch nicht gesehen. Neben einer fantastischen Story erwarteten einen an jeder Ecke Feinde, die es zu besiegen galt oder neue außerirdische Rassen, mit denen man wahlweise handeln oder kämpfen konnte.

Ein ähnliches, jedoch lineareres Spielprinzip bot zuletzt Darkstar One aus dem Hause Ascaron, welches sich hauptsächlich um das gleichnamige Schiff und dessen Besitzer drehte, nach dessen Vater man im laufe der spannenden Story sucht. Dieses Spiel bot den selben Spielspaß wie Freelancer, allerdings mit einem noch größeren Universum.

Alles bis Darkstar One dagewesene wurde (was die Singleplayer-Spiele angeht) allerdings um das hundertfache übertroffen, als Egosoft X³: Reunion, der dritte Teil der legendären X-Reihe den Spieler mit einer wahrhaft epischen Story um einen Kampf der Universen, einem Handels- und Ressourcensystem, das Spieler (wortwörtlich) nächtelang wachhielt und einer wunderschönen Grafik faszinierte. Die X-Reihe gilt als die komplexeste und aufwändigste Weltraumsimulation, was den Singleplayer-bereich angeht.

Warum diese Einschränkung? Weil es EIN Spiel gibt, das an Tiefgang und Komplexität nicht zu überbieten ist und wohl niemals sein wird:

EVE ONLINE

Das MMORPG Eve Online, welches dereit ca. 10.000 Menschen spielen (wohlgemerkt auf einem einzigen Server) umfasst mehrere Galaxien, etliche Rassen, Schiffe, Fertigkeiten, Rohstoffe, Stationen etc. Der Spieler hat die Wahl, ob er sein (Online-)Geld durch Kampf, Ressourcenabbau, Handel, Kopfgeldjagten, Piraterie oder Produktion verdient. Will man alle Fertigkeiten des Spieles erwerben, würde man – nach Aussage erfahrener Spieler – nicht weniger als 13 (!) Jahre benötigen. Wer heutzutage anfängt, kann also sicher sein, die „alten Hasen“ niemals einzuholen, was leider viele neue Spieler abschreckt.

Eve Online kostet monatlich ca. 13 €, wer aber genug Spielt, kann das Spiel nach einigen Monaten komplett durch Ingame-Arbeit finanzieren.

Man darf gespannt sein, ob sich das Genre der Space-shooter in den nächsten Jahren weiter entwickelt und ob das Aussterben der Genrevertreter vielleicht ein ähnliches Ende - das Genre eine Renaissance findet, wie seinerzeit das klassische Adventure.


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Wieder einmal steht ein neuer Teil der extrem erfolgreichen Grand-Theft-Auto-Reihe in den Startlöchern und wie zu erwarten hagelt es in den prüden USA Proteste von allen Seiten.

Allen Vorran Jack Thompson, welcher bei unseren amerikanischen Freunden in etwa den Ruf eines Günther Beckstein genießt und für seine skurrilen bis absurden „Anti-Spiele-Aktionen“ bekannt ist.

So schrieb der gute Mr. Johnson vor einigen Jahren einen Wettbewerb aus, in dem er demjenigen 10.000 US-Dollar versprach, der ein Spiel programmierte, in welchem man den Chef von Take 2 (Publisher der GTA-Spiele) vor der Kulisse der E3 töten müsse. Desweiteren sollte es möglich sein, gegner anzuzünden und auf sie zu urinieren. Gesagt – getan! Das Spiel wurde von einem kreativen Asiaten entwickelt, Jack Thompson bezeichnete seine Aufforderung als „Satire“ und weigerte sich zu zahlen!

In ähnlicher Weise scheint sich Entwickler Rockstar Games nun zu rächen: So soll die erste Mission des kommenden Action-Krachers den Mord an einem Anwalt beinhalten, der zudem mit Parolen wie: „Guns don’t kill people. Kids who play computergames do!“ (Originalzitat von J. T.) gegen die böse Spieleindustrie hetzt.

Die Games-Website Gamona.de fasst passend zusammen:

„Ob Take 2 und Rockstar Games (wegen “Grand Theft Auto 3″), Wal-Mart (wegen des Verkaufs von “GTA 3″), Sony (wegen der zugehörigen Playstation), Comedy Central (wegen “South Park”) oder Howard Stern (wegen Howard Stern), alle mussten kosten- und zeitintensive Rechtsstreitigkeiten erdulden.“

Somit Hat Jack Thompson also wie erwartet angekündigt, GTA IV zu boykottieren und Take 2 reichte erneut Klage gegen den klagefreudigen Anwalt ein.

Man wird sehen, wer den längeren Atem hat: Der alternde konservative, republikanische Anwalt, der offensichtlich unfähig ist, Fiktion von Realität zu unterscheiden und auf für ihn negative Situationen im angemessenen (!) Maße zu reagieren oder der Millionenkonzern, der neben seiner Gruppe von Top-Anwälten, der zudem noch die Unterstützung vieler tausender Fans weltweit genießt…


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Oder: Sind wir Alle Nerds?

Mal ehrlich: Sagt Ihnen der Name Gabe Newell etwas? Peter Molyneux? Sid Meier? Ron Gilbert? Will Wright? John Carmak?

Wenn Sie trotz all dieser großen Namen noch nicht auf die Knie gefallen sind und die Arme huldigend vor sich auf den Boden gestreckt haben: Meinen Glückwunsch – Sie gehören zu jener unbefleckten Spezies der Nicht-Gamer. Aber was tun Sie dann in diesem Blog? Nun, offensichtlich interessieren Sie sich zumindest ansatzweise für die Bunte Welt der elektronischen Spiele. Doch wie kommt es, dass zwar ein kleiner Kreis in dieser so großen Szene dem Personenkult so derart verfallen ist, dass seine Anhänger obige Namen ohne Weiteres aus dem Ärmel schütteln können (und dennoch mit größter Erfurcht aussprechen), während Andere zwar die Spiele, nicht aber die Namen kennen?

Nun, dass ein Sid Meier nicht so berühmt ist wie ein Steven Spielberg und der Bekanntheitsgrad eines Ron Gilbert nicht an den eines Terry Gilliam heranreichen kann, könnte an der Größe und dem Alter der jeweiligen Fangemeinde liegen.

Über die großen Regisseure spricht vielleicht die ganze Welt weil Sie schon so lange erfolgreich sind und die Leute schon in den Siebzigern ihre ersten Spielberg- oder Lucas-Filme gesehen haben. Wie viele Menschen konnten schon vor dreißig Jahren einen Computer ihr Eigen nennen? Doch nur an der Dauer des Erfolges und dem Alter des Mediums kann es nicht liegen. Schließlich spricht auch alle Welt über junge Supermodels und gecastete Popstars.

Vielleicht ist es das Geld, das Regisseure und Produzenten im Gespräch hält? Jedoch kosten moderne Spiele in ihrer Entwicklung mittlerweile ebensoviel und erwirtschaften teilweise sogar mehr als die aufwendigsten Hollywood-Filme. („Herr der Ringe“ einmal ausgenommen ;) )

Somit bleibt nur noch eine Möglichkeit:

Die Masse macht’s!

Denn vergleicht man weltweit die Anzahl der Menschen, die täglich fernsehen oder regelmäßig ins Kino gehen mit Denen, die Ihre Zeit lieber vor dem Computer oder der Konsole verbringen, wirken Letztere leider wie eine verschwindend geringe Randgruppe. Es ist also doch nicht so verwunderlich, dass sich Namen großer Sänger und Regisseure immernoch schneller verbreiten, als Die der großen Game-Designer. Auch wenn Deren Arbeit weder weniger kreativ noch minder anstrengend ist.

Daher mein Appell: Wenn Sie einen Film sehen, bleiben sie bis zum Schluss – wenn Sie ein Spiel durchspielen, schauen Sie sich die Credits an, das sind wir den Schöpfern unserer phantastischen digitalen Welten schuldig!


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Übersicht

Hier ist nun der zweite Teil meines kleinen Beitrags zur Diskussion über Gewalt in Computerspielen und insbesondere der Rolle, die Politik und Medien in diesem ideologischen Kampf spielen.

Die Diskussion an sich mag in den letzten Wochen etwas abgeebbt sein (für mich als passionierten PC-Spieler eine große Erleichterung), dennoch sind ihre Nachwirkungen noch weithin spürbar.

Doch auch hier soll am Anfang begonnen werden.

(Ich entschuldige mich dabei im Voraus bei allen, die diese Diskussionen evtl. so sehr verfolgt haben wie Ich, denn denen wird folgender Satz in dieser oder ähnlicher Form sehr, sehr bekannt vorkommen. Jedoch begründet sich mehr oder weniger in folgendem Ereignis die gesamte Debatte über den schädlichen Einfluss von Computerspielen):

Vormittag des 26. April 2002 am Gutenberg-Gymnasium in Erfurt tötet der 19-jährige Robert Steinhäuser zwölf Lehrer, eine Sekretärin, zwei Schüler und einen Polizisten und anschließend sich selbst. (verwendet wurden hierzu eine Glock 17 und eine Pumpgun)

Nach dem Bericht der sog. „Gutenberg-Kommission“ die diesen Fall bearbeitete, hat der Täter einige „gewaltdarstellende“ Videofilme wie Fight Club, Predator und Desperado besessen und ebenso Ego-Shooter wie Return to Castle Wolfenstein, Half-Life oder Hitman.

Interessanterweise habe er das Computerspiel Counter Strike, das im Folgenden besonders gerne genannt wurde und wird, wenn es um das Thema „Gewalt in Medien und deren Einfluss auf Jugendliche“ geht, nicht interessiert.

Ein entscheidender Punkt, wenn man die weitere Entwicklung der Debatte verfolgt…

Welche Schritte die Politik im Anschluss an dieses Ereignis unternahm, erfährt der geneigte Leser dann in der nächsten Woche.


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Hier ist er nun, der zweite Teil unserer kleinen Reihe “Die Geschichte des Adventures”.

Teil 1 | Teil 3 | Teil 4

Machen wir nun einen großen Schritt nach vorn. Es folgten viele weitere Textbasierte Adventures, vor Allem mit der allmählichen verbreitung des PCs in den heimischen Wohnzimmern.

1980 veröffentlichten Ken und Roberta Williams das erste Adventure, welches sich von der rein textlichen Beschreibung der Gegebenheiten löste und bei dem erstmals interaktive Bilder zum Einsatz kamen.

In „Mystery House“ wurden zwar immernoch schriftliche Befehle eingegeben, allerdings war die Umgebung nun sichtbar auf dem Bildschirm, was wiederrum ganz neue Erzählweisen ermöglichte.

Später feierte die Firma mit der „Kings Quest“-Reihe (die sich noch heute großer Beliebtheit erfreut) Welterfolge.

Der absolute Durchbruch gelang dem Genre aber 1986, als sich Lucasfilm Games (Die Entwicklerfirma von „Star Wars“-Erfinder George Lucas – später Lucas Arts genannt) ihrer annahm.

Dieses Unternehmen bescherte dem Genre nicht nur die noch heute gebräuchliche und namensgebende „point and click“ („mit der Maus auf eine Stelle zeigen und klicken“)-Steuerung, sondern auch die SCUMM-Engine, die noch bis in die mittleren Neunziger Jahre für die grafisch hochwertige Darstellung der Spiele zum Einsatz kam.

Somit entstanden einige der bis heute einflussreichsten und noch immer millionenfach geliebten Spieleklassiker wie Ron Gilberts „Maniac Mansion“, seine Meisterwerke „Monkey Island I & II“ und darüber hinaus (nicht von Ron Gilbert) „Zack McKracken and the alien mindbenders“, „Sam & Max“, die Filmumsetzung „Indiana Jones and the last crusade“ sowie dessen Nachfolger „Indiana Jones and the fate of atlantis“ (welchem leider keine eigene Filmumsetzung beschieden war) und viele Weitere. Letztes war (zumindest auf der US-CD-Version) das erste Adventure mit Sprachausgabe.

All diese Spiele zeichneten sich durch ihre liebevoll handgezeichnete, detaillierte 2D-Grafik und ihren schrägen, schwarzen, hintergründigen Humor aus.

(Mehr Screenshots und ausführliche Informationen zu sämtlichen oben genannten Spielen gibt es auf www.tentakelvilla.de )

 


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Ergänzend zu meinem letzten Eintrag soll hier natürlich die Andere Seite der Medallie nicht unerwähnt bleiben: Verfilmungen erfolgreicher Spiele und die Erwartungen, die Diese auslösen.

Ein Regisseur, der sich in diesem Sub-Genre immer wieder durch seine besonders hervortut, ist Uwe Boll. Erwähnt man im Kreise seiner Gamerfreunde diesen Namen, kann man geradezu hören, wie sich jedem in der Runde buchstäblich die Zehennägel aufrollen. Eine ähnliche Wirkung erreicht man ansonsten nur Schlagwörtern wie “Frontal 21″, “Panorama” und “Günther Beckstein”.

Mit der Ausdauer und dem Selbstbewusstsein eines Ed Wood schafft er es immer wieder, Geld für neue Filme aufzutreiben, so schlecht deren Einspielergebnisse auch sein mögen.

Paradebeispiele für lieblos geschriebene und schlecht Besetzte Machwerke sind “Bloodrayne”, “Dungeon Siege” und nicht zuletzt “Postal” die Filmumsetzung eines umstrittenen, in Deutschland indizierten und (des, neben Manhunt, einzigen) verbotenen Egoshooters. Ein Film, in dem Katzen als Schalldämpfer missbraucht, Behinterte vergewaltigt und Kinder massenhaft erschossen werden kann nur schwer mit den Begriffen “Meinungsfreiheit” und “Satire” schöngeredet werden. Auch dann nicht, wenn die wandlungsfähige Masse der anonymen Internetuser mittlerweile vom kollektiven Boll-Hass zur allgemeinen Sympathie und Unterstützung für umstrittenen Regisseur übergegangen sind. Im Gegensatz zu Ed Wood scheint Uwe Boll dies noch vor seinem Tode erreicht zu haben.

Umstritten war auch die Finanzierung dieser Filme. So soll Uwe Boll eine Lücke im deutschen Steuerrecht ausgenutzt und sich somit staatliche Unterstützug erschlichen, die Filme selbst dann aber in Kanada gedreht haben.

Der letzte auf diese Art und Weise finanzierte Film “Far Cry” mit Til Schweiger (ebenfalls eine Umsetzung eines sehr erfolgreichen Egoshooters) soll 2008 erscheinen. Kritiker wie Fans sind gleichermaßen gespannt und weitere Wortgefechte in diversen Foren sind bereits vorprogrammiert.

Zum Abschluss eine der eigenwilligen Aktionen, mit denen Uwe Boll sich immer wieder an der Kritik an seinen Filmen und seiner Person zu rächen versucht: Der Amateur-Boxer schlägt kurzerhand sämtliche Kritiker zusammen.


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… so sagt man im Allgemeinen. Doch was ist dran an diesem gängigen Vorurteil?

Sind Spielverfilmungen wirklich so schlecht wie ihr Ruf? Gibt es wirklich nur lieblos umgesetzte Kommerz-Schnellschüsse, wenn es darum geht, einen Hollywood-Blockbuster ansprechend zu versoften?

Nun, Ausnahmen bestätigen die Regel – deshalb sei hier zumindest mit dem Vorurteil aufgeräumt, ALLE Filmumsetzungen seien von Grund auf schlechte Spiele. Gerade in letzter Zeit kamen durchaus würdige Vertreter dieses von Spielern so argwöhnisch beäugten Genres.


Allen Voran der Ego-Schleich-Shooter „Riddick – Escape From Butcher Bay“. Eine sowohl technisch als auch spielerisch durchaus würdige Umsetzung der Vorgeschichte rund um den grimmigen Ausbruchskünstler Riddick, gespielt (im übertragenen Sinne) von Vin Diesel, der seinem Pendant sowohl sein Gesicht als auch seine unverwechselbare Stimme geliehen hat. Da freut sich der Subwoofer.

Doch, dass Filmumsetzungen nicht immer, bzw. in den seltensten Fällen so aufwändig produziert werden und einen entsprechenden Gegenwert für den – oft nicht geringen – Kaufpreis bieten, zeigen z. B. Diverse Umsetzungen von Disney-Pixar-Filmen.

Sie wissen schon, das sind Die, in denen stets ein knuffiges Tierchen genommen, dreidimensional animiert und in eine für es völlig untypische Situation gebracht wird: Fertig sind Sommerhit und weitere Wellen an Merchandise fürs Happy Meal. Doch leider bleibt es selten bei dem Plastikspielzeug im Mittagessen.

Stattdessen strapaziert man die Nerven aller Spieltester, älterer Geschwister und natürlich all derjenigen, die unbelehrbar doch immer wieder zugreifen.

Daher mein persönlicher Appell an die Spielentwickler: Bitte begrabt eure Pläne für weitere Filmversoftungen irgendwo zwischen den diversen WW2-Shootern und Tycoon-Spielen.


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