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Der Weltraum. Unendliche Weiten, die nie zuvor ein Mensch gesehen hat…

Gar kein Mensch? Falsch!

Es gibt eine kleine Schar von Spielern, die bereits die unendlichen Weiten des Weltalls erkundet haben. Sie haben gekämpft, gehandelt, Imperien errichtet, Bündnisse geschlossen, Freunde hintergangen, neue Galaxien erforscht oder einfach den Weg nach Hause gefunden.

Dies Alles selbstverständlich nur vor dem heimischen Computer, in Spielen, die auf ihre eigene Art ein Genre geschaffen haben, welches nicht nur die Spielegeschichte an sich von Anfang an begleitet hat sondern sich dabei auch in die verschiedensten Richtungen entwickelte.

Doch fangen wir – wie so oft – am Anfang an: Wir schreiben das Jahr 1984: Apple führt der Welt erstmals den Macintosh vor, in der Schweiz beschließt man, mehrere Atomkraftwerke zu bauen und das kleine Unternehmen Acornsoft entwickelt ein Spiel, das noch Generationen später die Spieler in seinen Bann ziehen soll: Elite

In diesem Spiel verkörpern Sie „Commander Jameson“, einen aufstrebenden, jungen Piloten, der sein Glück in den unendlichen Weiten sucht. Mit einem klapprigen, alten Schifflein des Typs „Cobra Mark III“ machen Sie sich fortan auf die Suche nach Macht und Reichtum.

Einige Jahre später, 1990, begann dann die unglaublich erfolgreiche „Wing Commander“-Serie, welche zwar spielerisch an das Prinzip von Elite anknüpfte, sich dabei aber rein auf den kriegerischen Aspekt beschränkte. Ikone der Serie (und insbesondere deren Verfilmung) war damals Schauspieler Mark „Die Macht sei mit ihm“ Hammill.

Ein besonderer Ableger dieser Serie war “Privateer”, welches sich wiederrum von dem kampfbetonten Spielkonzept löste und die Wirtschaftssimulation wieder aufnahm.

Dann wurde es still um das einst so beliebte Genre, von einigen durchaus interessanten, aber leider erschreckend unbekannten Spielen wie „Independence war“ - einem Spiel mit unglaublich realistischer Physik und daher umso anspruchsvolleren Luftkämpfen – einmal abgesehen.

Dieser zustand dauerte an, bis Microsoft mit “Freelancer” ein wahrer Überraschungshit gelang. Ein derart detailliert gestaltetes, spannendes Universum hatte man bis dato noch nicht gesehen. Neben einer fantastischen Story erwarteten einen an jeder Ecke Feinde, die es zu besiegen galt oder neue außerirdische Rassen, mit denen man wahlweise handeln oder kämpfen konnte.

Ein ähnliches, jedoch lineareres Spielprinzip bot zuletzt Darkstar One aus dem Hause Ascaron, welches sich hauptsächlich um das gleichnamige Schiff und dessen Besitzer drehte, nach dessen Vater man im laufe der spannenden Story sucht. Dieses Spiel bot den selben Spielspaß wie Freelancer, allerdings mit einem noch größeren Universum.

Alles bis Darkstar One dagewesene wurde (was die Singleplayer-Spiele angeht) allerdings um das hundertfache übertroffen, als Egosoft X³: Reunion, der dritte Teil der legendären X-Reihe den Spieler mit einer wahrhaft epischen Story um einen Kampf der Universen, einem Handels- und Ressourcensystem, das Spieler (wortwörtlich) nächtelang wachhielt und einer wunderschönen Grafik faszinierte. Die X-Reihe gilt als die komplexeste und aufwändigste Weltraumsimulation, was den Singleplayer-bereich angeht.

Warum diese Einschränkung? Weil es EIN Spiel gibt, das an Tiefgang und Komplexität nicht zu überbieten ist und wohl niemals sein wird:

EVE ONLINE

Das MMORPG Eve Online, welches dereit ca. 10.000 Menschen spielen (wohlgemerkt auf einem einzigen Server) umfasst mehrere Galaxien, etliche Rassen, Schiffe, Fertigkeiten, Rohstoffe, Stationen etc. Der Spieler hat die Wahl, ob er sein (Online-)Geld durch Kampf, Ressourcenabbau, Handel, Kopfgeldjagten, Piraterie oder Produktion verdient. Will man alle Fertigkeiten des Spieles erwerben, würde man – nach Aussage erfahrener Spieler – nicht weniger als 13 (!) Jahre benötigen. Wer heutzutage anfängt, kann also sicher sein, die „alten Hasen“ niemals einzuholen, was leider viele neue Spieler abschreckt.

Eve Online kostet monatlich ca. 13 €, wer aber genug Spielt, kann das Spiel nach einigen Monaten komplett durch Ingame-Arbeit finanzieren.

Man darf gespannt sein, ob sich das Genre der Space-shooter in den nächsten Jahren weiter entwickelt und ob das Aussterben der Genrevertreter vielleicht ein ähnliches Ende - das Genre eine Renaissance findet, wie seinerzeit das klassische Adventure.


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Wieder einmal steht ein neuer Teil der extrem erfolgreichen Grand-Theft-Auto-Reihe in den Startlöchern und wie zu erwarten hagelt es in den prüden USA Proteste von allen Seiten.

Allen Vorran Jack Thompson, welcher bei unseren amerikanischen Freunden in etwa den Ruf eines Günther Beckstein genießt und für seine skurrilen bis absurden „Anti-Spiele-Aktionen“ bekannt ist.

So schrieb der gute Mr. Johnson vor einigen Jahren einen Wettbewerb aus, in dem er demjenigen 10.000 US-Dollar versprach, der ein Spiel programmierte, in welchem man den Chef von Take 2 (Publisher der GTA-Spiele) vor der Kulisse der E3 töten müsse. Desweiteren sollte es möglich sein, gegner anzuzünden und auf sie zu urinieren. Gesagt – getan! Das Spiel wurde von einem kreativen Asiaten entwickelt, Jack Thompson bezeichnete seine Aufforderung als „Satire“ und weigerte sich zu zahlen!

In ähnlicher Weise scheint sich Entwickler Rockstar Games nun zu rächen: So soll die erste Mission des kommenden Action-Krachers den Mord an einem Anwalt beinhalten, der zudem mit Parolen wie: „Guns don’t kill people. Kids who play computergames do!“ (Originalzitat von J. T.) gegen die böse Spieleindustrie hetzt.

Die Games-Website Gamona.de fasst passend zusammen:

„Ob Take 2 und Rockstar Games (wegen “Grand Theft Auto 3″), Wal-Mart (wegen des Verkaufs von “GTA 3″), Sony (wegen der zugehörigen Playstation), Comedy Central (wegen “South Park”) oder Howard Stern (wegen Howard Stern), alle mussten kosten- und zeitintensive Rechtsstreitigkeiten erdulden.“

Somit Hat Jack Thompson also wie erwartet angekündigt, GTA IV zu boykottieren und Take 2 reichte erneut Klage gegen den klagefreudigen Anwalt ein.

Man wird sehen, wer den längeren Atem hat: Der alternde konservative, republikanische Anwalt, der offensichtlich unfähig ist, Fiktion von Realität zu unterscheiden und auf für ihn negative Situationen im angemessenen (!) Maße zu reagieren oder der Millionenkonzern, der neben seiner Gruppe von Top-Anwälten, der zudem noch die Unterstützung vieler tausender Fans weltweit genießt…


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Oder: Sind wir Alle Nerds?

Mal ehrlich: Sagt Ihnen der Name Gabe Newell etwas? Peter Molyneux? Sid Meier? Ron Gilbert? Will Wright? John Carmak?

Wenn Sie trotz all dieser großen Namen noch nicht auf die Knie gefallen sind und die Arme huldigend vor sich auf den Boden gestreckt haben: Meinen Glückwunsch – Sie gehören zu jener unbefleckten Spezies der Nicht-Gamer. Aber was tun Sie dann in diesem Blog? Nun, offensichtlich interessieren Sie sich zumindest ansatzweise für die Bunte Welt der elektronischen Spiele. Doch wie kommt es, dass zwar ein kleiner Kreis in dieser so großen Szene dem Personenkult so derart verfallen ist, dass seine Anhänger obige Namen ohne Weiteres aus dem Ärmel schütteln können (und dennoch mit größter Erfurcht aussprechen), während Andere zwar die Spiele, nicht aber die Namen kennen?

Nun, dass ein Sid Meier nicht so berühmt ist wie ein Steven Spielberg und der Bekanntheitsgrad eines Ron Gilbert nicht an den eines Terry Gilliam heranreichen kann, könnte an der Größe und dem Alter der jeweiligen Fangemeinde liegen.

Über die großen Regisseure spricht vielleicht die ganze Welt weil Sie schon so lange erfolgreich sind und die Leute schon in den Siebzigern ihre ersten Spielberg- oder Lucas-Filme gesehen haben. Wie viele Menschen konnten schon vor dreißig Jahren einen Computer ihr Eigen nennen? Doch nur an der Dauer des Erfolges und dem Alter des Mediums kann es nicht liegen. Schließlich spricht auch alle Welt über junge Supermodels und gecastete Popstars.

Vielleicht ist es das Geld, das Regisseure und Produzenten im Gespräch hält? Jedoch kosten moderne Spiele in ihrer Entwicklung mittlerweile ebensoviel und erwirtschaften teilweise sogar mehr als die aufwendigsten Hollywood-Filme. („Herr der Ringe“ einmal ausgenommen ;) )

Somit bleibt nur noch eine Möglichkeit:

Die Masse macht’s!

Denn vergleicht man weltweit die Anzahl der Menschen, die täglich fernsehen oder regelmäßig ins Kino gehen mit Denen, die Ihre Zeit lieber vor dem Computer oder der Konsole verbringen, wirken Letztere leider wie eine verschwindend geringe Randgruppe. Es ist also doch nicht so verwunderlich, dass sich Namen großer Sänger und Regisseure immernoch schneller verbreiten, als Die der großen Game-Designer. Auch wenn Deren Arbeit weder weniger kreativ noch minder anstrengend ist.

Daher mein Appell: Wenn Sie einen Film sehen, bleiben sie bis zum Schluss – wenn Sie ein Spiel durchspielen, schauen Sie sich die Credits an, das sind wir den Schöpfern unserer phantastischen digitalen Welten schuldig!


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Übersicht

Hier ist nun der zweite Teil meines kleinen Beitrags zur Diskussion über Gewalt in Computerspielen und insbesondere der Rolle, die Politik und Medien in diesem ideologischen Kampf spielen.

Die Diskussion an sich mag in den letzten Wochen etwas abgeebbt sein (für mich als passionierten PC-Spieler eine große Erleichterung), dennoch sind ihre Nachwirkungen noch weithin spürbar.

Doch auch hier soll am Anfang begonnen werden.

(Ich entschuldige mich dabei im Voraus bei allen, die diese Diskussionen evtl. so sehr verfolgt haben wie Ich, denn denen wird folgender Satz in dieser oder ähnlicher Form sehr, sehr bekannt vorkommen. Jedoch begründet sich mehr oder weniger in folgendem Ereignis die gesamte Debatte über den schädlichen Einfluss von Computerspielen):

Vormittag des 26. April 2002 am Gutenberg-Gymnasium in Erfurt tötet der 19-jährige Robert Steinhäuser zwölf Lehrer, eine Sekretärin, zwei Schüler und einen Polizisten und anschließend sich selbst. (verwendet wurden hierzu eine Glock 17 und eine Pumpgun)

Nach dem Bericht der sog. „Gutenberg-Kommission“ die diesen Fall bearbeitete, hat der Täter einige „gewaltdarstellende“ Videofilme wie Fight Club, Predator und Desperado besessen und ebenso Ego-Shooter wie Return to Castle Wolfenstein, Half-Life oder Hitman.

Interessanterweise habe er das Computerspiel Counter Strike, das im Folgenden besonders gerne genannt wurde und wird, wenn es um das Thema „Gewalt in Medien und deren Einfluss auf Jugendliche“ geht, nicht interessiert.

Ein entscheidender Punkt, wenn man die weitere Entwicklung der Debatte verfolgt…

Welche Schritte die Politik im Anschluss an dieses Ereignis unternahm, erfährt der geneigte Leser dann in der nächsten Woche.


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Hier ist er nun, der zweite Teil unserer kleinen Reihe “Die Geschichte des Adventures”.

Teil 1 | Teil 3 | Teil 4

Machen wir nun einen großen Schritt nach vorn. Es folgten viele weitere Textbasierte Adventures, vor Allem mit der allmählichen verbreitung des PCs in den heimischen Wohnzimmern.

1980 veröffentlichten Ken und Roberta Williams das erste Adventure, welches sich von der rein textlichen Beschreibung der Gegebenheiten löste und bei dem erstmals interaktive Bilder zum Einsatz kamen.

In „Mystery House“ wurden zwar immernoch schriftliche Befehle eingegeben, allerdings war die Umgebung nun sichtbar auf dem Bildschirm, was wiederrum ganz neue Erzählweisen ermöglichte.

Später feierte die Firma mit der „Kings Quest“-Reihe (die sich noch heute großer Beliebtheit erfreut) Welterfolge.

Der absolute Durchbruch gelang dem Genre aber 1986, als sich Lucasfilm Games (Die Entwicklerfirma von „Star Wars“-Erfinder George Lucas – später Lucas Arts genannt) ihrer annahm.

Dieses Unternehmen bescherte dem Genre nicht nur die noch heute gebräuchliche und namensgebende „point and click“ („mit der Maus auf eine Stelle zeigen und klicken“)-Steuerung, sondern auch die SCUMM-Engine, die noch bis in die mittleren Neunziger Jahre für die grafisch hochwertige Darstellung der Spiele zum Einsatz kam.

Somit entstanden einige der bis heute einflussreichsten und noch immer millionenfach geliebten Spieleklassiker wie Ron Gilberts „Maniac Mansion“, seine Meisterwerke „Monkey Island I & II“ und darüber hinaus (nicht von Ron Gilbert) „Zack McKracken and the alien mindbenders“, „Sam & Max“, die Filmumsetzung „Indiana Jones and the last crusade“ sowie dessen Nachfolger „Indiana Jones and the fate of atlantis“ (welchem leider keine eigene Filmumsetzung beschieden war) und viele Weitere. Letztes war (zumindest auf der US-CD-Version) das erste Adventure mit Sprachausgabe.

All diese Spiele zeichneten sich durch ihre liebevoll handgezeichnete, detaillierte 2D-Grafik und ihren schrägen, schwarzen, hintergründigen Humor aus.

(Mehr Screenshots und ausführliche Informationen zu sämtlichen oben genannten Spielen gibt es auf www.tentakelvilla.de )

 


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Ergänzend zu meinem letzten Eintrag soll hier natürlich die Andere Seite der Medallie nicht unerwähnt bleiben: Verfilmungen erfolgreicher Spiele und die Erwartungen, die Diese auslösen.

Ein Regisseur, der sich in diesem Sub-Genre immer wieder durch seine besonders hervortut, ist Uwe Boll. Erwähnt man im Kreise seiner Gamerfreunde diesen Namen, kann man geradezu hören, wie sich jedem in der Runde buchstäblich die Zehennägel aufrollen. Eine ähnliche Wirkung erreicht man ansonsten nur Schlagwörtern wie “Frontal 21″, “Panorama” und “Günther Beckstein”.

Mit der Ausdauer und dem Selbstbewusstsein eines Ed Wood schafft er es immer wieder, Geld für neue Filme aufzutreiben, so schlecht deren Einspielergebnisse auch sein mögen.

Paradebeispiele für lieblos geschriebene und schlecht Besetzte Machwerke sind “Bloodrayne”, “Dungeon Siege” und nicht zuletzt “Postal” die Filmumsetzung eines umstrittenen, in Deutschland indizierten und (des, neben Manhunt, einzigen) verbotenen Egoshooters. Ein Film, in dem Katzen als Schalldämpfer missbraucht, Behinterte vergewaltigt und Kinder massenhaft erschossen werden kann nur schwer mit den Begriffen “Meinungsfreiheit” und “Satire” schöngeredet werden. Auch dann nicht, wenn die wandlungsfähige Masse der anonymen Internetuser mittlerweile vom kollektiven Boll-Hass zur allgemeinen Sympathie und Unterstützung für umstrittenen Regisseur übergegangen sind. Im Gegensatz zu Ed Wood scheint Uwe Boll dies noch vor seinem Tode erreicht zu haben.

Umstritten war auch die Finanzierung dieser Filme. So soll Uwe Boll eine Lücke im deutschen Steuerrecht ausgenutzt und sich somit staatliche Unterstützug erschlichen, die Filme selbst dann aber in Kanada gedreht haben.

Der letzte auf diese Art und Weise finanzierte Film “Far Cry” mit Til Schweiger (ebenfalls eine Umsetzung eines sehr erfolgreichen Egoshooters) soll 2008 erscheinen. Kritiker wie Fans sind gleichermaßen gespannt und weitere Wortgefechte in diversen Foren sind bereits vorprogrammiert.

Zum Abschluss eine der eigenwilligen Aktionen, mit denen Uwe Boll sich immer wieder an der Kritik an seinen Filmen und seiner Person zu rächen versucht: Der Amateur-Boxer schlägt kurzerhand sämtliche Kritiker zusammen.


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… so sagt man im Allgemeinen. Doch was ist dran an diesem gängigen Vorurteil?

Sind Spielverfilmungen wirklich so schlecht wie ihr Ruf? Gibt es wirklich nur lieblos umgesetzte Kommerz-Schnellschüsse, wenn es darum geht, einen Hollywood-Blockbuster ansprechend zu versoften?

Nun, Ausnahmen bestätigen die Regel – deshalb sei hier zumindest mit dem Vorurteil aufgeräumt, ALLE Filmumsetzungen seien von Grund auf schlechte Spiele. Gerade in letzter Zeit kamen durchaus würdige Vertreter dieses von Spielern so argwöhnisch beäugten Genres.


Allen Voran der Ego-Schleich-Shooter „Riddick – Escape From Butcher Bay“. Eine sowohl technisch als auch spielerisch durchaus würdige Umsetzung der Vorgeschichte rund um den grimmigen Ausbruchskünstler Riddick, gespielt (im übertragenen Sinne) von Vin Diesel, der seinem Pendant sowohl sein Gesicht als auch seine unverwechselbare Stimme geliehen hat. Da freut sich der Subwoofer.

Doch, dass Filmumsetzungen nicht immer, bzw. in den seltensten Fällen so aufwändig produziert werden und einen entsprechenden Gegenwert für den – oft nicht geringen – Kaufpreis bieten, zeigen z. B. Diverse Umsetzungen von Disney-Pixar-Filmen.

Sie wissen schon, das sind Die, in denen stets ein knuffiges Tierchen genommen, dreidimensional animiert und in eine für es völlig untypische Situation gebracht wird: Fertig sind Sommerhit und weitere Wellen an Merchandise fürs Happy Meal. Doch leider bleibt es selten bei dem Plastikspielzeug im Mittagessen.

Stattdessen strapaziert man die Nerven aller Spieltester, älterer Geschwister und natürlich all derjenigen, die unbelehrbar doch immer wieder zugreifen.

Daher mein persönlicher Appell an die Spielentwickler: Bitte begrabt eure Pläne für weitere Filmversoftungen irgendwo zwischen den diversen WW2-Shootern und Tycoon-Spielen.


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Übersicht

In diesem mehrteiligen Beitrag soll der immer häufiger auftretenden blinde Aktionismus beleuchtet werden, zu dem Politik und Medien neigen, wenn es um die Einschränkungen der Verbreitung und Verwendung brutaler Computerspiele geht.
Vorerst ein kleiner Überblick, was euch inhaltlich in diesem mehrteiligen Beitrag erwarten wird, den Ich über die nächsten Wochen regelmäßig fortführen werde:
Werfen wir zunächst einen Blick auf die Begleitumstände, die die Diskussion dieser Tage wieder einmal entfacht haben: die Frage, ob die Zahl der gewaltbereiten Jugendlichen wirklich so extrem angestiegen ist, wie allgemein vermutet wird und was hierfür eventuell die Ursachen sein könnten oder welche Faktoren besonders gerne als Ursachen herangezogen werden.
Der besondere Fokus wird natürlich auf der so genannten „Killerspiel-Debatte“ liegen, welche mich als und viele von euch Spielern direkt betrifft und die Ich daher seit längerer Zeit mit großem Interesse verfolge. Ich werde des weiteren auf einige der „Lösungsvorschläge“ eingehen, die mir in der letzten Zeit hierzu begegnet sind und dem Einen oder Anderen durchaus bekannt sein dürften.
Anschließend werde Ich versuchen, einen kleinen Überblick über die wichtigsten Aussagen der Medien zu diesem Thema zu geben, einige der wirren, wenn nicht überzogenen Reaktionen genauer zu beleuchten und im Gegenzug versuchen, ein realistisches Bild bzw. persönliche Eindrücke von diesem Thema zu vermitteln.

TEIL 1: Der Generationenkonflikt
Beginnen wir zunächst mit dem Thema, welches uns in den letzten Tagen und Wochen wieder und wieder in diversen Medien um die Ohren gehauen würde: die neue, brutale, unberechenbare Jugend:

Dieses Phänomen des Generationenkonfliktes ist mit Sicherheit kein Neues.
In den 60er Jahren waren es noch die Beatles, die für Aufregung sorgten - nicht nur unter den Jugendlichen selbst, sondern insbesondere Eltern, Lehrer und die Kirche fühlten sich auf den Plan gerufen.
Rock-Musik, Miniröcke, Lederjacken und lange Haare wurden als Wurzel allen Übels definiert und die Jugend musste – nach Meinung der Älteren – dringend vor diesen „verderbenden Einflüssen“ bewahrt werden.

Im Grunde hat sich an dem Phänomen nur insofern etwas geändert, als dass viele der damals so schlimmen, ungezogenen Jugendlichen heute zu Denen gehören, die sich wiederum zusammentun um über neue Generationen in reiner Ignoranz (im wahrsten Sinne des Wortes: Unwissenheit) die Köpfe zu schütteln.
(Anm.: Ich gehe davon aus, dass meine Altersstufe in 40 Jahren nicht anders nicht anders sein wird und freue mich bereits darauf, eines tages auf der Parkbank zu sitzen und mich über die “schlimme Jugend von heute” aufzuregen, die mit ihren hoverboards und Röntgenbrillen die Stadt unsicher machen) .

Später war es dann vor Allem das Fernsehen, was die arme, schutzlose Jugend beeinflusste, manipulierte und offensichtlich zu rebellischem Verhalten aufrief.
Da gab es doch tatsächlich Menschen, die die Jugend aufriefen, sich selbst politisch zu engagieren und diesbezüglich sogar eine eigene Gesinnung zu entwickeln.
Es liegt wohl in der Natur der Sache, dass sich Diese in den meisten Fällen dramatisch von den Positionen der Eltern unterschieden.
Für die lieben Väter, welche doch noch im alten Stile unter den Schlägen ihrer eigenen, Weltkriegs-traumatisierten Erzeuger aufwuchsen, war dies natürlich eine absolut unerhörte, ungezogene Haltung.
Wohl Demjenigen, dem der Vietnamkrieg Zucht, Ordnung und ein anständiges, eigenes Kriegstrauma einbrachte…

Letztere zynische Aussage mag für Deutschland weniger relevant sein, als etwa für die USA, jedoch bietet sie uns die perfekte Überleitung zum Thema der nächsten Woche: “Amokläufer und ihre Hobbies”.


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PDP-10


Das Genre der Point & Click – Adventures erfreut sich in der heutigen Zeit immer größerer Beliebtheit. Immer aufwändiger werden die Geschichten erzählt, immer teurer wird der Entwicklungsprozess.
Doch wie hat damals eigentlich alles angefangen?
Welche Klassiker der Spielegeschichte hat es in diesem Bereich gegeben?

Teil 2 | Teil 3 | Teil 4

Nun, um diese Fragen zu beantworten, begeben wir uns wieder einmal auf eine aufregende Zeitreise, zurück zu den Wurzeln dieses Spielegenres.
Wir schreiben das Jahr 1972:
In Frankfurt am Main werden Andreas Baader und andere RAF-Aktivisten verhaftet, in Münster findet die erste Schwulendemo Deutschlands statt und Kentucky (USA) programmiert William Crowther ein harmloses, kleines Programm für seine Kinder.
William Crowther Inhalt ist die virtuelle Erforschung einer (einem realen Vorbild nachempfundenen) Höhle mittels Texteinblendungen – zunächst ohne wirklichen spielerischen Inhalt.
Erst als sich sein Freund Don Woods im Jahre 1975 des Spieles annimmt, Fantasy-Elemente, eine Handlung und nicht zuletzt eine rudimentäre textbasierte Steuerung einfügt, wird aus dem Programm schließlich ein Spiel.
Die Steuerbefehle werden dabei über die Tastatur eingegeben (z. B. „pick up sword“, „turn right“ oder „kill the rat“) und der interaktive text wird entsprechend generiert.
Inspiriert war dieses Konzept von sogenannten „multiple choice books“ in denen die Geschichte nicht linear von Anfang bis Ende gelesen wird, sondern das Buch selbst einem vorgibt, bei welcher Seite man nach welcher Entscheidung weiterzulesen habe. („gehst du nach links, blättere auf Seite 32, gehst du nach rechts, lies bei Seite 316 weiter…“)Adventure
Mit dem Spiel, welches später in „Adventure“ (AKA: “Colossal Cave”) umbenannt wurde, war ein neues Genre geboren, dessen Ausläufer noch über dreißig Jahre später Jung und Alt erfreuen sollte.

Anm.: um das oben downloadbare Adventure spielen zu können, wird zusätzlich der Z-code-compiler WinFrotz benötigt.


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An diesem Wochenende könnt ihr Team Fortress 2 umsonst spielen - und zwar exklusiv nur in Deutschland! Das am 10. Oktober 2007 veröffentlichte Spiel wird als das heißeste Multiplayer-Game des Jahres gefeiert und ist ein Teil des Orange Box Spiele-Bundles von Valve.

Vom 4. bis zum 6.1.2008 17 Uhr MEZ könnt ihr den mehrspielerigen Ballerspaß kostenlos aber hoffentlich nicht umsonst antesten. Dafür müsst ihr euch auf der Steam Homepage einen Account einrichten und euch Team Fortress 2 runterladen. Dieses Angebot gilt nur innerhalb von Deutschland aus (sprich: mit einer deutschen IP Adresse). Hier der direkte Link. Viel Spaß! :)

Team Fortress 2 ©flickr

Team Fortress 2 ist Teil des Orange Box Releases für den PC und die XBOX 360 (eine PlayStation3 Version ist fest versprochen), zu dem auch Half-Life 2 und Portal gehören. Im Gegensatz zum ersten Teil - eine 1996er Modifikation zu Quake, der oft als das beste Mehrspielergame aller Zeiten angepriesen wird, wird auf Cartoon Optik gesetzt, die teilweise ein wenig an Die Unglaublichen von Disney erinnert - insbesondere, wenn man sich Videos, wie diese anschaut:

Der russische Akzent ist im Deutschen übrigens geblieben. Ansonsten muss man wieder schießenderweise durch die Gegend rennen, wobei Teamarbeit und das gegenseitige Ausbügeln der Schwächen und Stärken einer jeden Klasse groß geschrieben wird. Die Neun Spielerklassen (Scout, Scharfschütze/Sniper, Grenadier/Demolition Man, Sanitäter/Medic, Heavy Weapons Guy, Flammenwerfer/Pyro, Spion und Waffentechniker/Engineer) gibt es nach wie vor. Das Spiel läuft mittlerweile auf zwei Servern.

Team Fortress 2 in Action ©flickr

Hier noch einmal die original Pressenachricht von Kotaku:

Team Fortress 2: Gratis-Wochenende in Deutschland

Exklusiv und nur für die deutsche Community: Team Fortress 2 - von vielen Spielern als bestes Mehrspielergame aller Zeiten gefeiert - gibt es vom 4. bis zum 6. Januar für ein Wochenende gratis!

Dieses Gratis-Wochenende gibt es nur für deutsche Spieler. Zur Teilnahme laden und installieren Sie bitte Steam kostenlos von www.steamgames.com und folgen den Installationshinweisen. Sie können Team Fortress 2 umgehend im vorraus herunterladen und am Freitag, dem 4. Januar, sofort loslegen und das gesamte Wochenende voll ausnutzen.

Das freie Wochenende endet am Sonntag, dem 6. Januar, und verplichtet Sie nicht zum Kauf.

Team Fortress 2 ist eines von drei neuen Spielen der Orange Box, einer einzigartigen und von Kritikern gefeierten Kollektion brandneuer Valve-Spiele für PC, Playstation 3, und Xbox 360 und die Orange Box gewinnt momentan mehrere Auszeichnungen als bestes Spiel 2007 weltweit.

Für weitere Informationen besuchen Sie bitte www.steamgames.com.


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