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Mit welchen neuartigen Denkansätzen gelang den Gamedesignern der kräftezehrende Akt, diese altehrwürdige Art der Geschichtenerzählung zu exhumieren, zu reanimieren und zu perfektionieren? Ist die Perfektion des Genres erst jetzt erreicht oder wird sie niemals wieder erreicht werden?

Und wie sieht die Zukunft des klassischen P&C-Adventures aus?

Teil 1 | Teil 2 | Teil 3

Den Startschuss für die Wiedererweckung des totgeglaubten Genres gab Anfang 2002 der Titel Runaway: A Road Adventure von den spanischen Pendulo Studios”. Trotz einiger spielerischer Schwächen: Insbesondere dem im folgenden als “Runaway-Effekt” bekannt gewordenem Phämomen, dass ein Gegenstand unlogischerweise erst nach einer Reihe von Aktionen nutzbar wird, die mit dem Gegenenstand an sich nichts zu tun haben. (Beispiel: Du kannst eine Spritze nicht mit einer Flüssigkeit aufziehen, solange du nicht einen Filzstift aus dem Becher auf dem nebenstehenden Schreibtisch genommen hast).

Auch die typische “Pixel-Suche”, also das zwangsläufige Absuchen nahezu jedes einzelnen Bildpunktes nach einem winzigen “Hotspot” der einen die nächste Aktion ausführen oder ein Objekt aufheben lässt, hat viele Spieler verärgert. Trotz Allem war das Spiel ein großer finanzieller Erfolg und brachte neben zwei Nachfolgern eine unerwartete Flut von neuen Point-and-Click-Adventures mit sich. Dabei gab es sowohl sehr gute und aufwändig produzierte Titel, wie “Black Mirror“, dessen Quasi-Nachfolger “Ni-Bi-Ru” und “Moment of Silence”, als auch weniger gute Titel, die zwanghaft versuchten, das Genre neu zu erfinden. (z. B. “Monkey Island 4″ oder “Baphomets Fluch 3″).

Mittlerweile haben die Adventures erfolgreich den Schritt in die dritte Dimension bewältigt. Titel wie “Ankh“, “Jack Keane” “Baphomets Fluch 4” (welches viele Fehler seines Vorgängers umgeht, da man sich auf die klassische Steuerung zurückbesonnen hat) zeigen, dass 3D-Grafik und reine Maussteuerung
sich keineswegs ausschließen und man auch ohne aufgesetzte Action-Einlagen Spannung erzeugen kann.

Nachdem mit “Sam and Max” mittlerweile sogar ein echtes Urgestein sein verdientermaßen höchst erfolgreiches Comeback feiern konnte, können selbst konservative “Früher-war-alles-besser-Fans” nicht anders als einer erfreulichen Zukunft des auferstandenen Genres optimistisch entgegenzusehen.

Möge die Maus mit euch sein!


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Fallout 3

Autor: kaimar
abgelegt in: Aktuelles

Krieg.

Krieg ist immer gleich.

Freunden strategisch anspruchsvoller Runden-Action in atmosphärisch-beklemmenden Endzeit-Szenarien sollten diese Worte (oder auch: “WAR, War never changes” - für uns elitäre ‘Nur-Originalversionen-spieler’) nur allzu bekannt vorkommen.

Bereits 1997 veröffentlichte das kreative Team von Interplay den ersten Teil der mittlerweile legendären Fallout-Reihe. Sie spielen den “Bunkerbewohner”, einen Nachkommen der wenigen Glücklichen, die es geschafft haben, sich rechtzeitig vor der atomaren Katastrophe in einen der unterirdischen Bunker (eng. “vault“) zu flüchten. Frisch ans Tageslicht gekrochen erkunden Sie die verwüstete Westküste der USA, in der sich die übrige Menschheit etwas aufgebaut hat, was man einigermaßen als Zivilisation bezeichnen könnte.

Fallout bestach vor Allem durch den schwarzen Humor und vor Allem seine bis dato einmalig packende, realistisch und doch surreal wirkende “50er-Jahre-Art-Deko-Endzeit-Stimmung” welche in ähnlicher Form im kürzlich erschienenen Ego-Shooter “Bioshock” aus dem Hause Irrational Games für weit aufgerissene Spieleraugen sorgte. Dabei lassen sich die beiden Spiele ansonsten nur schwer miteinander vergleichen, denn in Fallout geht es wesentlich gemächlicher zu.

Wann immer ein Kampf beginnt, pausiert das Spiel und Sie haben alle Zeit der Welt, sich die passende vorgehensweise auszusuchen: zutreten, wild umherschießen oder doch eher ein bestimmtes Körperteil angreifen? Wie erfolgreich Sie mit welcher Vorgehensweise sind, bestimmen natürlich - wie in jedem Rollenspiel - ihre Charakterwerte.

In Fallout wirkten sich Diese aber auch extrem auf die Storyentwicklung aus. (Ein Attribut, welches sich Entwickler BioWare später mit “Knights Of The Old Republic” und ähnlichen Spielen als eine Art Markenzeichen aneignete)


Nach einem nicht weniger genialen Nachfolger (mit dem einfallsreichen Titel “
Fallout 2“) und einigen - leider extrem innovationsarmen und zurecht erfolglosen - Versuchen anderer Entwickler, die Serie weiterzuführen wurde Fallout 3 angekündigt, welches von Bethesda Softworks (im Folgenden “Bethesda” genannt) entwickelt wird.

In diesem Spiel, welches im Herbst 2008 erscheinen soll, verkörpern Sie zunächst einen Jungen, der in Vault 101 nahe Washington D. C. lebt und versucht, das misteriöse Verschwinden seines Vaters durch Erkunden des Umlandes aufzudecken.

Bethesda, die bereits mit “The Elder Scrolls 4: Oblivion” Welterfolge feiern konnten, änderten allerdings das Spielkonzept von Fallout 3 so grundlegend, dass viele eingefleischte Fans dem Spiel bereits jetzt kritisch gegenüberstehen. So sollen die rundenbasierten Kämpfe - das Herzstück dessen, was die Serie bisher ausmachte - durch moderne, schnelle Echtzeit-Action á la Oblivion ersetzt werden.
Meine persönliche Meinung: Ein unglaublich feiger Zug von Bethesda, die hiermit einen großen Schritt in Richtung purer Massentauglichkeit gehen und damit eine Tradition beenden, die in einer Zeit geboren wurde, in der Spieleentwickler sich noch die Freiheit nehmen konnten, Innovationen zu entwickeln, auch, wenn dies manchmal bedeutete, Risiken einzugehen.

Womit Ich nicht behaupten will, dass Interplay das Prinzip rundenbasierter Strategie selbst entwickelt oder neu erfunden hätte. Sie haben sich ein bewährtes Spielprinzip zu eigen gemacht und es so gut an ihre eigenen Bedürfnisse angepasst, dass es selbst zum Markenzeichen der Fallout-Serie wurde. Das ist, als würde Hollywood ein Summer-Action-Remake von Fritz Lang’s Metropolis mit Vin Diesel als “Maria The Big Badass Killah Robot” machen.

Trotz Allem darf man gespannt sein, wie Bethesda die spannende Story (mit angekündigten 12 alternativen Enden), die umfangreiche Spielwelt (wenn auch nur mit 50% der Kartengröße von Oblivion) und vo Allem das 50er-Jahre-Endzeit-Flair der Vorgänger umzusetzen vermag.

Wer die Wartezeit überbrücken will, dem sei die wohl umfangreichste Fallout-Timeline aller Zeiten ans Herz gelegt.


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Lange Zeit galt das klassische Point & Klick-Adventure als ausgestorben. Doch wie kam es dazu? Welche neuartigen Entwicklungen konnten diese Bestseller in die Knie zwingen und welche versuche gab es, das sterbende Genre zu retten?

Teil 1 | Teil 2 | Teil 4

 

Noch einmal sollte sich das bereits stagnierende Genre anfang der Neunziger aufbäumen.

Somit entstand in einem kreativen Kraftakt das surreal anmutende”Myst“, welches vor Allem durch seine neuartige Steuerung überzeugen konnte. In der Ego-Perspektive steuert man sein namenloses, gesichtsloses Alter Ego durch eine wunderschöne
Welt aus gerenderten Einzelbildern. Durch Klicken an den Bildrand bewegt man sich. In den verschiedenen Screens gilt es dann, allerlei Maschinen- und Zahlenrätsel zu bewältigen.

Obwohl sich der erste Teil der inzwischen entstandenen Myst-Reihe großer Beliebtheit erfreute, gab es auch kritische Stimmen. Die Atmosphäre des Alleinseins auf einer merkwürdigen Insel, die beklemmende Ruhe und nicht zuletzt der extrem hohe Schwierigkeitsgrad verschaffte vielen Spielern keine Befriedigung beim Spielen.

Anders war dies beim nun aufkommenden Genre der Ego-Shooter: Auch hier bewegt sich der Spieler direkt im Körper seiner Figur, der Spielablauf ist allerdings sehr viel simpler gehalten. Dabei ist die Steuerung im Grunde die Selbe: Auf einen Punkt (möglichst den Kopf des nächsten Monsters) zielen und abdrücken.

Da viele Spieler kein Interesse mehr daran hatten, sich in abstrakten Welten den Kopf zu zerbrechen, wurden simple Ballerorgien wie “Doom” oder “Quake” (beide in DE indizert) immer beliebter. Der Adventuremarkt stagnierte schließlich völlig und namhafte Hersteller wie Lucas Arts und Sierra (”Leisure Suit Larry” - Reihe) distanzierten sich komplett von diesem Genre.

Dies ist eine sehr traurige Entwicklung, die uns unter Anderem um einen würdigen Nachfolger von “Monkey Island 3” (bzw. “Monkey Island 2″ wenn es nach den ‘Hardcore-Fans’ geht) gebracht hat.

Somit galt das klassische Point & Click-Adventure lange Zeit als ausgestorben.


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Hier ist er nun, der zweite Teil meiner kleinen Reihe “Die Geschichte des Adventures”.

Teil 1 | Teil 3 | Teil 4

Machen wir nun einen großen Schritt nach vorn. Es folgten viele weitere textbasierte Adventures, vor Allem mit der allmählichen Verbreitung des PCs in den heimischen Wohnzimmern.

1980 veröffentlichten Ken und Roberta Williams das erste Adventure, welches sich von der rein textlichen Beschreibung der Gegebenheiten löste und bei dem erstmals interaktive Bilder zum Einsatz kamen.

In Mystery Housewurden zwar immernoch schriftliche Befehle eingegeben, allerdings war die Umgebung nun sichtbar auf dem Bildschirm, was wiederum ganz neue Erzählweisen ermöglichte.

Später feierte die Firma mit der „Kings Quest“-Reihe Welterfolge.

Der absolute Durchbruch gelang dem Genre schließlich 1986, als sich Lucasfilm Games (Die Entwicklerfirma von „Star Wars“-Erfinder George Lucas – später Lucas Arts genannt) ihrer annahm.

Dieses Unternehmen bescherte dem Genre nicht nur die noch heute gebräuchliche und namensgebende „Point-And-Click“ („mit der Maus auf eine Stelle zeigen und klicken“)-Steuerung, sondern auch die SCUMM-Engine, die noch bis in den mittleren Neunziger Jahren für die grafisch hochwertige Darstellung der Spiele zum Einsatz kam.

Somit entstanden einige der bis heute einflussreichsten und noch immer extrem beliebten Spieleklassiker wie Ron Gilberts „Maniac Mansion“Mansion“, seine Meisterwerke „Monkey Island I & II“ und darüber hinaus (nicht von Ron Gilbert) „Zack McKracken And The Alien Mindbenders“, Sam & Max“, die Filmumsetzung „Indiana Jones And The Last Crusade“, sowie dessen Nachfolger „Indiana Jones And The Fate Of Atlantis“ (welchem leider keine eigene Filmumsetzung beschieden war) und viele Weitere. Letzteres war (zumindest auf der US-CD-Version) eines der ersten Adventures mit Sprachausgabe.

All diese Spiele zeichneten sich durch ihre detailliert handgezeichnete 2D-Grafik und ihren schrägen, oftmals hintergründig-schwarzen Humor aus.

(Mehr Screenshots und ausführliche Informationen zu sämtlichen oben genannten Spielen gibt es auf www.tentakelvilla.de )

 


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Das Genre der Point & Click – Adventures erfreut sich in der heutigen Zeit immer größerer
Beliebtheit. Immer aufwändiger werden die Geschichten erzählt, immer teurer wird der Entwicklungsprozess.
Doch wie hat damals alles angefangen?
Welche Klassiker der Spielegeschichte hat es in diesem Bereich gegeben?

PDP-10

Teil 2 | Teil 3 | Teil 4

Um diese Fragen zu beantworten, begeben wir uns wieder einmal auf eine Zeitreise, zurück zu den Wurzeln dieses Spielegenres.

Wir schreiben das Jahr 1972:

In Frankfurt am Main werden Andreas Baader und andere RAF-Aktivisten verhaftet, in Münster findet die erste Schwulendemo Deutschlands statt und in Kentucky (USA) programmiert William Crowther ein harmloses,  kleines Programm für seine Kinder.

William Crowther Inhalt ist die virtuelle Erforschung einer (einem realen Vorbild nachempfundenen) Höhle mittels Texteinblendungen – zunächst ohne wirklichen spielerischen Inhalt. Erst als sich sein Freund Don Woods im Jahre 1975 des Spieles annimmt, Fantasy-Elemente, eine Handlung und nicht zuletzt eine rudimentäre textbasierte Steuerung einfügt, wird aus dem Programm schließlich ein Spiel.

Die Steuerbefehle werden dabei über die Tastatur eingegeben (z. B. „pick up sword“, „turn right“ oder „kill the rat“) und der interaktive Text wird entsprechend generiert. Inspiriert war dieses Konzept von sogenannten „Choose-your-Own-Adventure-books“, in denen die Geschichte nicht linear von Anfang bis Ende gelesen wird, sondern das Buch selbst einem vorgibt, bei welcher Seite man nach welcher Entscheidung weiterzulesen habe. („Gehst du nach links, blättere auf Seite 32. Gehst du nach rechts, lies bei Seite 316 weiter…“)

Mit dem Spiel, welches später in “Adventure” (AKA: “Colossal Cave”) umbenannt wurde, war ein neues Genre geboren, dessen Ausläufer noch über 30 Jahre später Jung und Alt erfreuen sollte.

(Anm.: um das mittlerweile frei downloadbare “Adventure” spielen zu können, wird zusätzlich der Z-Code-Compiler WinFrotz benötigt.)


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