Ich habe ja schon desöfteren von sogenannter Abandonware berichtet, also Spielen, die so alt sind, dass die Entwickler mit Ihnen kein Geld mehr machen zu können glauben und die sie daher für lau raushauen. Einen ganz besonderen Meilenstein der Spielegeschichte hat nun ein ähnliches Schicksal ereilt. Deus Ex!
Ich muss zugeben, ein Bisschen frustriert war Ich schon, als Ich las, dass man den Klassiker des Agenten-Genres nun legal und umsonst herunterladen könne: habe Ich mir diese Software-Perle doch selbst gerade erst für - immerhin - 2,00 € als Budget-Version auf dem Wühltisch ergattern können. Das Geld wäre das Spiel allerdings noch allemal wert, denn es markiert eine Entwicklung, die letztendlich Größen wie Splinter Cell, Hitman, Vampires oder System Shock erst möglich gemacht hat.
Es ist mal wieder an der Zeit, von einem ganz besonderenBudget-Titel zu berichten. In “Vampire - The Masquerade: Bloodlines” spielt ihr - wie sollte es anders sein - einen nachtaktiven Blutsauger auf der Suche nach einem geheimnisvollen Sarkophag.
Doch bevor ihr überhaupt je etwas von diesem Objekt erfahrt, gilt es erstmal, ganz Rollenspiel-typisch, seinen Charakter zu erstellen. Ihr dürft dabei zwischen 6 Rassen (etwa den grobschlächtigen Brujah, die wunderschön-verführerischen Toreador oder die entstellten Nosferatu). Dabei ist bereits vorsicht geboten, denn jede Der Rassen bringt eigene Vor- und Nachteile mit sich. Während sich zum Beispiel die Toreador unter Menschen sehr wohl fühlen und deshalb von anderen Vampiren misstrauisch beäugt werden, können sich die Nosferatu aufgrund ihres Aussehens gar nicht in der Öffentlichkeit blicken lassen, was den Spieler zwingt, sich ständig in der Kanalisation von einem Quest-Ort zum Anderen zu begeben.
Spielerisch erinnert das Spiel mit seinen umfangreichen Charakterwerten, den verschiedenen Fraktionen, der spannenden Story und der konsequenten Wahl, sich durchzuschlachten, zu intregieren oder zu spionieren stark an Klassiker wie Deus Ex.
Da dieser Titel einer der ersten war, für den die damals noch junge Source-Engine von Valve verwendet wurde, macht das Spiel mittlerweile grafisch zwar keinen umwerfenden Eindruck mehr, ist aber dennoch recht schön anzuschauen.
Jedem, der mal wieder ein “richtiges” Rollenspiel spielen will, kann “Vampire - The Masquerade: Bloodlines” daher uneingeschränkt empfohlen werden.
Einen kleinen aber wichtigen Nachtrag zur Gothic-Historie muss Ich an dieser Stelle noch erbringen, denn es gibt eine frohe Botschaft für die zahlreichen Gothic-Fans da draußen: Jowood hat ein offizielles AddOn zum dritten Teil angekündigt!!!
“Unverhofft kommt oft” heißt es so schön und dieser Spruch hat sich nun einmal mehr für die Gothic-Fans bewahrheitet. Gut, dass Piranha Bytes und Jowood zerstritten sind und von beiden Seiten keinerlei Interesse an einer weiteren Zusammenarbeit besteht, daran hat sich - trotz kürzlich vernommener versönlicher Töne - nichts geändert. Aber wer sich für ein Gothic ohne Piranhas begeistern kann (Ich weiß, mir wird es schwerfallen), für den gab es kürzlich eine nette Überraschung.
Überraschend war auch, dass das neue AddOn nun weder von den guten Piranhas, noch von Jowoods neuen Arbeitssklaven aus dem Hause Spellbound (Bekannt für so “herausragende” Titel wie “Airline Tycoon” und den Commandos-Clon “Desperados” bekannt ist).
Das neue AddOn wird allerdings weder von Spellbound, noch von Piranha Bytes entwickelt. Wer für die Entwicklung des neuen Titels verantwortlich ist, wurde bisher nicht bekanntgegeben.
Auch sonst ist nicht viel über die kommende Erweiterung bekannt. Sie soll die Brücke zu Gothic 4 schlagen und offene Fragen des dritten Teils beantworten.
Fans dürfen also sehr gespannt sein, ob die Qualität an Die vorheriger Titel (außer vielleicht Gothic 3) heranreicht.
Bereits vor einigen Tagen angekündigt, hier nun ein ausführlicheres Review der neuen PC-Umsetzung des Konsolen-Hits Assassin’s Creed.
Lange Zeit war nicht eindeutig sicher, ob es überhaupt eine PC-Umsetzung von Assassin’s Creed geben sollte. Zumindest war diese offiziell nicht angekündigt, erfahrene (bzw. leidgeprüfte) PC-Spieler aber hegten natürlich keinen Zweifel an dessen Erscheinen. Ist es doch eine beliebte Taktik von Spieleherstellern, ihre Titel zunächst nur für Konsolen herauszubringen, den Hype auszunutzen und dann, nachdem die Verkäufe langsam nachlassen, eine - leider meist lieblose und minderwertige - Konsolenumsetzung herauszubringen.
Derartige Befürchtungen müssen angehende Assassinen allerdings nicht haben. Die PC-Version von Assassin’s Creed bringt neben einer verbesserten Version der (ohnehin schon bildschönen) “Scimitar”-Grafikengine auch einige spielerische Neuerungen. So ist es nun zum Beispiel möglich Informationen über Zielpersonen durch das Eskortieren von Kollegen, Wettrennen gegen Selbige oder das Einsammeln von Flaggen zu erhalten. Zugegeben, letztere Variante ist nicht wirklich sinnvoll und wirkt daher stark aufgesetzt. Allerdings bietet sich hier eine gute Gelegenheit, die wahre Stärke des Titels auszuspielen: die wunderbaren Animationen
Altair klettert, springt, rennt, hangelt und rollt schwingt sich durch die antiken Straßenschluchten, wie eine Mischung aus Kakulukiam und David Belle.
Das Hauptproblem, an dem Assassin’s Creed bereits als Konsolenspiel krangte, bleibt jedoch trotz der neuen Features: Nach spätestens drei Stunden hat man alles gesehen und der Spieleblauf beginnt, sich zu wiederholen.
Assassin’s Creed ist daher nur Denjenigen zu empfehlen, die es auf der XBox 360 noch nicht gespielt haben. Die können sich jedoch nach wie vor auf eines der spannendsten, technisch hochwertigsten und atmosphärischsten Spiele des letzten Jahres freuen.
Bereits am 24.08.2007 kündigte der deutsche Entwickler Spellbound Entertainment an, zusammen mit Jowood - aber gänzlich ohne Piranha Bytes - einen nachfolger zu Gothic 3 zu entwickeln: “Gothic 4 Genesis”
Wie ganz am Anfang dieses kleinen Überblicks über meine persönliche Lieblingsserie bereits erwähnt wurde, gehöre Ich persönlich zu den Skeptikern, was dieses Projekt angeht. Natürlich hat sich Piranha Bytes in der Entscheidung, Gothic 3 nicht weiter zu patchen nicht unbedingt solidarisch seinen Fans gegenüber gehalten. Vergleicht man aber die Produktionskosten des Titels mit dessen Verkaufszahlen, erkennt man, dass hierfür schlicht keine Ressourcen mehr übrig waren. Wer den Entwicklern unterstellt, dess es ihnen an Liebe zu ihrem Produkt oder an technischen Fähigkeiten mangelt, ist kurzsichtig und sollte einen prüfenden Blick auf die beiden Vorgängerspiele werfen. Auch Jowood ist an dem Dreier-Debakel keineswegs unschuldig. Das Unternehmen stand schon einmal kurz vor dem Konkurs und hat nahezu seine ganze Zukunft in die Entwicklung von Gothic 3 investiert. Dadurch gerieten die Entwickler umso mehr unter Druck und wurden schließlich gezwungen, ein unfertiges Spiel auf den Markt zu bringen. Doch liebe Piranhas, WARUM musstet ihr die Rechte an eurem “Baby” verkaufen? Ich kann mir nicht frustrierenderes vorstellen, als nun miterleben zu müssen, wie ein anderer Entwickler Hand an euer (wenn nicht rechtlich, dann doch gefühlsmäßig) geistiges Eigentum anlegt und es nach seinen Wünschen - oder vielmehr dem Mainstream-Geschmack der breiten Masse - anpasst. Ähnlich muss sich Ron Gilbertdamals gefühlt haben, als Monkey Island 3 auf der Grundlage SEINER Phantasieentwickelt wurde und er selbst keinen Einfluss mehr auf dessen Entstehung hatte.
Dabei setze Ich andererseits große Hoffnungen in Spellbound, haben wir Ihnen doch die wundervolle “Nordland-Trillogie” (DSA), sowie eine ganze Reihe von durchaus unterhaltsamen Commandos-Klonen (unter Anderem “Desperados”) zu verdanken. Aber ersteres ist 15 Jahre her und letzteres nicht gerade ein technisch hochaktuelles, packendes Fantasy-Rollenspiel. Ich hätte durchaus Interesse an einem RPG von Spellbound, aber für mich gehörten Piranha Bytes und Gothic immer untrennbar zusammen. Ich kann mich auch an kein anderes Spiel erinnern, das Ich beim durchspielen derart mit dem Entwicklerstudio identifiziert habe. Wie oft hat man sich gedacht: “Wow, das haben SIE genial hinbekommen!” ?
Dass es nicht nur mir so geht, beweist die Tatsache, dass bereits jetzt jede kleinste Eigenheit und Innovation, die von Spellbound durchsickert von der Community grundsätzlich breitgetreten, verrissen, abfällig kommentiert, dann näher betrachtet und irgendwann nochmals differenziert diskutiert wird. Spellbound, ihr habt einen verdammt schweren Job angenommen.
Verscherzt es euch NICHT mit den Fans!
UPDATE:
Jowood hat mittlerweie bekanntgegeben, dass der Name des kommenden Gothic-Nachfolgers von “Genesis” auf “Arcania” geändert wurde.
Viele Fans warteten lange Zeit ungeduldig auf den dritten Teil der Gothic-Reihe. “Der Beste sollte es werden”, so Pyranha Bytes. Mit zeitgemäßer Grafik, einer modernen Steuerung und der gewohnt fesselnden Atmosphäre wollte man diesesmal noch einen draufsetzen und einen wahren Welterfolg feiern.
Das dies leider nicht so gekommen ist, ist mittlerweile weithin bekannt. Dabei steckte auch im dritten Teil der Serie durchaus Potential. Der Held kommt nach seinen Abenteuern auf und um die Insel Khorinis endlich ans große Festland, nur um doch erschrocken festzustellen, dass die orks den Krieg gegen die Menschen offensichtlich gewonnen haben. Nach einem unerwartet actionreichen Einstieg in das Spielgeschehen macht er sich zunächst auf, um sich einen Überblick über die Lage zu verschaffen. Es stellt sich heraus, dass sämtliche Städte des Mittelreichs Myrtana von verschiedenen Ork-Warlords besetzt werden, die Wüste im Süden von gefährlichen Assassinen durchstreift wird und auch in der unwirtlichen Eisregion des Nordens nicht alles zum Besten steht. Schnell passt sich der Held der neuen Situation an. Wird er gemeinsam mit den Menschen einen Aufstand planen und die Herrschaft der Grünhäute brechen? Oder sich ganz opportunistisch den mächtigen Orks anschließen und fortan selbst Sklaven jagen? Und was hat es nurmit diesem seltsamen Wüstenvolk auf sich, das so seine ganz eigenen Ziele zu verfolgen scheint?
Die Grundvorraussetzungen für ein spannendes, atmosphärisch dichtes Spiel, das trotz umfangreicher Story dem Spieler jederzeit ein starkes Gefühl von Freiheit und Selbstbestimmung gibt (auch, wenn es Anfangs Probleme mit der Magie gibt, stehen dem Helden doch wieder die üblichen Wege “Krieger, Magier oder Schurke” zur Verfügung) sind also definitiv geschaffen. Die grafik ist zeitgemäß (auf Kosten der Hardwareanforderungen), die Sprachausgabe ist gewohnt brilliant und die Musik wurde sogar erstmals von einem echten Orchester, einer Taiko-Gruppe und einer Mittelalter-Band eingespielt.
Was stimmt also nicht mit diesem Spiel? Warum sind mittlerweile fast alle Spieler einem kollektiven Gothic-3-Hass verfallen? Warum hat der groß angekündigte Titel zum zerwürfnis zwischen Jowood und Piranha Bytes geführt? Die Antwort lässt sich in einem einzigen Wort ausformulieren: BUGS!
Sei es der (aus Gothic 2-Zeiten noch wohlbekannte) Speicherbug, der sporadisch beim Speichern Abstürze herbeiführt oder auch mal den einen oder anderen Spielstand komplett auffrisst oder einer der über 200 anderen Bugs. Nachdem Piranha Bytes angekündigt hatte, keine weiteren Verbesserungen an Gothic 3 mehr vorzunehmen, haben Sich Fans des Spieles engagiert und arbeiten an sog. “Community-Patches” die seit der Zusammenarbeit mit Spellbound Entertainment , also seit Version 1.6 als offiziell anerkannt werden. Da kann man nur hoffen, dass das Spiel bald so ausgereift sein wird, dass auch Skeptiker endlich erkennen, das hinter den lästigen Bugs ein weiteres “richtiges Gothic” schlummert, das einfach nur viel zu früh herausgegeben wurde.
Ende 2002 war es endlich soweit: der lang ersehnte Nachfolger zum legendären “Gothic” stand in den Händlerregalen. Von vielen als bester Teil der Serie betrachtet, hielt das innovative Sequel neben verbesserter Grafik und Steuerung leider auch eine andere Überraschung parat, die die Serie noch sehr beschäftigen sollte: Bugs!
Doch zunächst zu den positiven Seiten des Spieles: Wie bereits erwähnt wurde die Grafik runderneuert. Man bediente sich hier einer stark verbesserten Version der eigens für den ersten Teil entwickelten Grafikengine, was aber angesichts der qualitativen Verbesserung kaum erkennbar ist. Auch auditiv war das Spiel von gewohnt hoher qualität. Der Soundtrack von Piranha Bytes - Mitglied Kai Rosenkranz bot einige interessante Vartiationen des eingängigen Themas, die sich wieder perfekt der jeweiligen Situation anpassten.
Spielerisch gab es einige entscheidende Neuerungen, so wurden das Kampfsystem, der Handel und die Art der Zusammenarbeit zwischen den einzelnen Fraktionen entscheidend verbessert. Die Story knüpft nahezu nahtlos an den ersten Teil an. “Nahezu” deswegen, weil der Held nicht - wie am Ende des ersten Teils erwähnt - aus der Höhle des Schläfers ans Tageslicht tritt, sondern stattdessen in Dieser verschüttet wird, wodurch die Piranhas gleich mehrere Fliegen mit einer Klappe schlagen: Der Held, am Ende des ersten Teils zu einem mächtigen Kriege/Magier avanciert, der quasi mit einem Schlag ganze Ork-Horden auslöschen kann, hat durch den Einsturz der Höhle schlicht seine ganze Kraft, sein erlerntes Wissen sowie sämtliche Gegenstände verloren - Na so ein Pech!
Man muss den Piranhas allerdings auch hier zugute halten, dass sie diesen Kunstgriff später noch gekonnt in die Mythologie des Gothic-Universums eingeflochten haben. Interessierte sollten sich mal die Predigtdes Wassermagiers Vatras ganz genau anhören - sie könnten das Eine oder Andere wiedererkennen.) Derart geschwächt wird der Held nun vom misteriösen Schwarzmagier Xardas errettet und zunächst auf die Mission entsandt, ein mächtiges Artefakt von den Paladinen zu besorgen, die praktischerweise gerade in der nahegelegenen Stadt Khorinis residieren. Was es mit diesem Artefakt auf sich hat, welche Absichten Xardas verfolgt und wieso sämtliche Leitern auf der Insel auf misteriöse Art und Weise verschwunden sind, sei an dieser Stelle natürlich nicht verraten.
Verschwunden sind übrigens nicht nur die Leitern, sondern auch einige bewohner der Insel. Dies ist allerdings nur der Fall, wenn der geneigte Spieler sich das 2003 erschienene AddOn “Die Nacht des Raben” zulegt. (welches nebst Hauptspiel und Vorgänger übrigens auch in der Gold-Version enthalten ist.)
Überhaupt geht in diesem Fall sehr Seltsames vor auf Khorinis. (Die Insel trägt den selben Namen, wie ihre Hauptstadt) Die Wassermagier entdecken plötzlich ihren Hang zur Archäologie und beginnen mit umfangreichen Ausgrabungen im Norden der Insel, merkwürdige Piraten machen sich in abgelegenen Kneipen und Stränden breit und was hat es mit dem geheimen “Ring des Wassers” auf sich? Diese und viele andere Mysterien deckt der Spieler im Laufe der dichten Story auf. Wahlweise wieder als rauhbeiniger Söldner für den alten Kumpel und ehemaligen Mithäftling Lee, als braver Paladin im Dienste des Königs oder als mächtiger Feuermagier im abgelegenen Kloster von Khorinis. Und natürlich darf auch der eine oder andere Abstecher ins vertraute Minental nicht fehlen. Ist ja nicht so, als wären wir aus Selbigem gerade erst ausgebrochen…
So viel zu den positiven Neuerungen des Spieles. Doch leider wurden diese zu Beginn noch überschattet von einer ganzen Reihe von Bugs, wie z. B. dem gefürchteten “Speicherbug”, welcher einfach mal für einen Absturz beim Speichern sorgte und ganze Spielstände auf einen Schlag unbrauchbar machte, oder den unangenehmen Leichenbug im AddOn, welcher sämtliche Leichen von NPCs verschwinden lies. (besonders ärgerlich, wenn Diese dringend benötigte Quest-Items bei sich trugen.) Diese unnötig unschönen Programmfehler machten ein flüssiges Spielen nahezu unmöglich. Ständig musst eman fürchten, das Spiel könnte sich aufhängen oder die erspielten Fortschrittezunichte machen. Die immense Leidensfähigkeit, die die treue Fangemeinde trotzdem bewiesen hat (und die heute noch in verschiedenen Communityforem deutlich wird) zeigt, wie sehr einen das Spiel packt und trotz Fehler zum Durchspielen animiert. Böse Zungen sprechen zuweilen gar von einer gewissen “masochistische Veranlagung” unter den Gothic-Fans, dies ist allerdings statistisch noch nicht bewiesen und daher lediglich ein Gerücht!
Ich muss zugeben, dass Ich schon sehr skeptisch war, als Ich las, dass Jowood plant, ein neues Gothic von einem anderen Entwickler als Piranha Bytes entwickeln zu lassen. Nun ja, skeptisch bin Ich noch immer, und zudem sicher, dass dieses Gothic kein richtiges “Gothic-Gothic”, sonern bestenfalls ein sehr anderes Gothic sein wird.
Doch wie kam es überhaupt zu dieser seltsamen Situation, dass ein Entwickler seine eigene Serie nicht mehr fortführen darf und Fans gleichermaßen den Boykott des letzten wie des nächsten Teils ihrer Lieblingsserie propagieren?
Nun, wie so oft an dieser Stelle habe Ich mal wieder meinen Flux-Kondensator (Das ist tatsächlich die korrekte Übersetzung, ihr Klugscheißer
) entstaubt, mein Hoverboard poliert, mir in der Apotheke um die Ecke ‘ne Dose Plutonium besorgt und bin mit lässigen 1.21 Gigawatt ins Jahr 2001 gereist.
In diesem jahr wurde in Bochum Spielegeschichte geschrieben. Mit Gothic 1 erschien ein Titel, der mit einer einmaligen Atmosphäre die Geschichte eines Namenlosen Helden erzählte, der unschuldig in eine Gefängnisskolonie auf der mystischen Insel Khorinis geworfen wurde. Schnell muss der Held feststellen, dass es aufgrund einer verhängnisvoll über ihm flimmernden magischen Barriere keinen einfachen Ausweg aus dieser Situation geben soll. Also macht er sich nach einer “freundlichen” Begrüßung durch einen Mitgefangenen auf den Weg, um sich zunächst in die rauhe Gesellschaft der Kolonie zu integrieren. Denn hier haben die Gefangegen das Sagen. Allen vorran Oberanführer Gomez, der, in seiner Burg gut bewacht, regelmäßig Waren aus dem Umland gegen das heiß begehrte Erz aus der Kolonie tauscht. Alternativ kann sich der Held jedoch auch dem (auf den ersten Blick) anarchistischen “neuen Lager” der Banditen anschließen, was ihm zwar mehr freiheiten gewährt, ihn aber wiederum in Gomez “altem Lager” unbeliebt machen würde. Oder er geht in den nahegelegenden Sumpf und kifft sich mit den “Sektenspinnern” die Rübe weg (rein virtuell natürlich - Keine Nacht… Ääh, Macht den Drogen!).
Diese Entscheidung bestimmt nicht nur die Sympathien und Antipathien innerhalb des Lagers, sondern auch den gesamten Spielverlauf. Wer ein mächtiger Magier werden will, schließt sich wahlweise Gomez an, um somit in den inneren Ring der Burg zu kommen und Kontakte zu den Feuermagiern zu knüpfen, oder dem alten Lager, um sich mit den Wassermagiern anzufreunden. Oder man geht in den Sumpf, raucht brav sein Sumpfkraut und wird zum (mehr oder weniger) mächtigen Guru mit Psi-Kräften. Wer es lieber direkt mag, kann ebenso in jedem der drei Lager als Krieger anfangen. Im Laufe des Spieles winken dann hin und wieder Beförderungen für besondere Heldentaten, die den eigenen Status und das Ansehen innerhalb der Kolonie zusätzlich verbessern.
Graphisch machte das Spiel leider schon seinerzeit nicht sehr viel her und auch die gewöhnungsbedürftige Steuerung wurde von vielen Spielern bemängelt. Was jedoch die Atmosphäre, den Sound (nicht nur der geniale Soundtrack, der sich den jeweiligen Situationen anpasste, sondern insbesondere die Sprachausgabe, die sogar ohne wirklich prominente Synchronsprecher zum besten gehört, was man je in einem Spiel gehört hat) und die sich langsam entwickelnde Story angeht, hat Gothic seinerzeit Maßstäbe gesetzt. Wer dieses Spiel nicht kennt, hat definitiv etwas verpasst und sollte dringend zur mittlerweile sehr günstigen Gold-Version greifen.
A Pro Pos Sound: Unvergessen ist natürlich auch der legendäre Gastauftritt von In Extremo im zweiten Kapitel des Spieles. Bitte an alle Spiele-Entwickler von Heute: habt IHR doch mal wieder den Mut zu einer derart genialen Aktion!
Das gute Spiele nicht zwingend teuer sein müssen, haben wir ja bereits mit Budget- und Gold-Versionen bewiesen. Aber auch wer gar nichts ausgeben will, kann im Internet mitunter fündig werden. Mit dem Adventure “Stranded II” sei hier einmal ein sehr gelungenes kostenloses Spiel für den PC erwähnt, welches ihr euch herunterladen solltet.
In “Stranded” seid ihr - wie der Name vermuten lässt - spielt ihr eine/n Abenteurer/in der/die auf einer einsamen Insel stranded, pardon - strandet! Um aus dieser ungünstigen Ausgangssituation möglich viel zu machen, bzw. nicht gleich zu verhungern oder zu verdursten, stehen euch nun etliche Optionen zur Verfügung. Der Witz dabei ist: in Stranded könnt ihr praktisch alles machen, was euch nur einfällt.
Ihr habt Hunger? Dann könnt ihr euch wahlweise von Beeren und Pilzen ernähren (Vorsicht: Giftpilze sind - aus eigener Erfahrung - nicht zu empfehlen!), Getreide sammeln, anbauen und zu Brot verarbeiten, Fallen stellen und wilde Tiere jagen, Palmen fällen und Kokosnüsse essen, angeln, Affen mit Bananen ködern, euch Pfeil und Bogen bauen und jagen gehen, mit der Machete jagen, eine Steinschleuder basteln und jagen, rohes Fleisch als Köder mit der Schleuder verschießen und die Tiere damit in eine vorher errichtete Selbstschussanlage aus Ästen und Blättern locken… eure Möglichkeiten sind nahezu unbegrenzt.
So lebt ihr dann von Tag zu tag, baut euer Lager aus, lernt neue Fertigkeiten, macht evtl. Bekanntschaft mit Eingebohrenen oder wilden Tieren und erkundet eure Insel. Dies geschieht wahlweise im freien Endlosspiel, im anspruchsvollen Abenteuer-Modus oder auf einer komplett eigens entworfenen Insel.
Und wenn ihr glück habt, wird vielleicht eines Tages ein Volleyball an eure Küste gespült und ihr könnt euch mit nur wenigen Zutaten… Nun ja, ihr wisst schon! (ICH hab schon einen!
)
Graphisch mag das Spiel nicht unbedingt den aktuellsten Ansprüchen genügen (das liegt in der Natur der Sache, denn dafür ist es schließlich komplett kostenlos) aber spielerisch macht der Titel auf jeden Fall einiges her.
Willkommen – Reisender - im Lande der Elfen, Zwerge, Menschen, Orks und Oger. Nein, dies ist nicht Mittelerde, du befindest dich auf geradem Wege nach Aventurien, dem phantastischen Kontinent, auf dem sich die Geschehnisse von „Das schwarze Auge“ abspielen.
Seine Berühmtheit hat das erfolgreiche DSA-Universum den „Pen & Paper“-Spielen zu verdanken, die 1984 erstmals im deutschen Verlag „Schmidt Spiele“ erschienen. Grundlage des Spiels sind das, von Ulrich Kiesow und Droemer Knaur entwickelte, umfangreiche Regelwerk sowie das von Grund auf erschaffene Spieleuniversum der Welt „Dere“, insbesondere der erwähnte Kontinent Aventurien.
Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Helden, dessen Persönlichkeit, Hintergrundgeschichte, Fähigkeiten und Moralvorstellungen nach komplizierten, streng reglementierten Verfahren ausgewürfelt werden. Einer übernimmt die Rolle des Spielleiters und hat fortan die Aufgabe, die Spieler zu leiten (welch Überraschung!), ihnen aber auch Hindernisse in den Weg zu legen, Statusveränderungen auszuwürfeln und schließlich Erfahrungspunkte zu vergeben, mit denen die Helden nach und nach stärker werden. Ähnlich funktionieren auch die Computerspiele, die zwischen 1992 und 1996 erschienen und dem Spieler erstmals die Möglichkeit gaben, seine Abenteuer auch alleine vor dem heimischen PC zu verleben.
Erster Teil der Saga war „Die Schicksalsklinge“.
In dem 1992 von Attic für den PC und Amiga produzierten Spiel ging es um das legendäre Schwert Grimring (die Schicksalsklinge) welches von der Spielergruppe innerhalb einer bestimmten Zeit gefunden werden musste, um den Vorstoß der Orks zu unterbinden. Neben dieser Grundstory gab es aber auch allerlei Nebenquests, mit denen der Spieler seine Gruppe wie gewohnt verbessern konnte. Stets hat der Spieler eine Vielzahl von Möglichkeiten um seine Ziele zu erreichen. Wird Geld benötigt, können zum Beispiel ganz klassisch Gegenstände verkauft werden (bei hoher Fähigkeit „feilschen“ zu besonders guten Konditionen), aber wer einen Dieb in der Gruppe hat, kann ebenso versuchen, sich an den finanziellen Mitteln Anderer zu bereichern. Natürlich auf die Gefahr hin, in einen Kampf verwickelt zu werden.
Für Diesen schaltet das Spiel um in eine Vogelperspektive. Wer nun aber stumpfes Klicken, wie etwa bei Diablo erwartet, wird sich wundern. Auch der Kampf läuft bei DSA streng reglementiert ab. Nacheinander werden erst den einzelnen Gruppenmitgliedern Befehle zugeteilt, diese werden dann nacheinander ausgeführt (was möglich ist und wie hoch jeweils die Erfolgschancen sind, wird wahlweise automatisch berechnet oder vom Spieler selbst ausgewürfelt), dann tut der KI-Gegner das selbe. So geht es Zug um Zug, bis entweder die eigenen Mannen oder alle Feinde tot sind.
1994 erschien dann der direkte Nachfolger „Sternenschweif“.
Nachdem das Unheil des ersten Teils abgewendet wurde, verschlägt es den Spieler in die Stadt Svellttal, wo er erfährt, dass durch Wiederbeschaffung des „Salamandersteins“ ein Bündnis zwischen Elfen und Zwergen hergestellt werden muss.
Auch wenn sich grafisch und spieletechnisch nicht viel verändert hatte, so sorgte die für damalige Verhältnisse ungewöhnlich gute Sprachausgabe (zunächst nachträglich durch ein „speech pack“ extra erhältlich, heute glücklicherweise auf der CD-Version enthalten) für eine bis dato unerreichte Atmosphäre und Identifikation mit den Charakteren.
Ein ganz besonderes Feature war zudem die Möglichkeit, Helden aus dem ersten Teil direkt in den Nachfolger zu importieren und somit die bereits liebgewonnene Gruppe ein neues Abenteuer erleben zu lassen.
Ein großer technischer Schritt erfolgte 1996 mit dem Erscheinen von „Schatten über Riva“ welches den Spieler erstmals mit einer (für damalige Verhältnisse) aufwändigen 3D-Perspektive und zudem einer zusammenhängenden Spielewelt (statt wie vorher nur Hauptstädten, die über eine Übersichtskarte miteinander verbunden waren) überraschte.
Storytechnisch knüpft das Spiel wieder lose am Vorgänger an: nachdem das Bündnis wiederhergestellt wurde, verschlägt es die Gruppe in die nördliche Hafenstadt Riva, in der allerlei Geheimnisse gelüftet werden müssen. Die Charaktere konnten wie gewohnt aus dem Vorgänger übernommen werden.
Nach einiges gescheiterten Versuchen, ein neues Abenteuer in Aventurien stattfinden zu lassen (unter Anderem das geplante Spiel „Armalion“ aus dessen Grundstrukturen später das überaus erfolgreiche „Sacred“ entstehen sollte) kündigte „dtp entertainment“ am 21. April 2006 offiziell an, das bereits seit 2005 an einer weiteren Umsetzung des DSA-Universums für den PC - “Drakensang” - gearbeitet würde. Entwickler ist das erfolgreiche Unternehmen „Radon Labs“, welches sich bisher durch Spiele wie „Verliebt in Berlin“ und „Meine Tierarztpraxis“ einen eher zweifelhaften Ruf in der Spielerszene aufgebaut hat.
Dennoch macht das zu Teilen bereits fertig wirkende Spiel einen sehr viel versprechenden Eindruck, was hauptsächlich an der konsequenten Haltung der Entwickler liegt, nichts am bestehenden Regelwerk oder gar am typischen Design von DSA zu verändern. Stattdessen arbeitet man eng mit offiziellen DSA-Autoren, -Zeichnern und -Spielern zusammen, um sowohl dem Hardcore Pen & Paper-Fan, als auch dem Neueinsteiger ein möglichst angenehmes Spieleerlebnis zu garantieren.
Graphisch macht das Spiel einen hervorragenden Eindruck. Zwar verzichtet man auf einen fließenden Tag/Nacht-Wechsel (ein Feature, das bereits in „Schatten über Riva“ enthalten war und für dessen zukunftsweisende Qualität spricht), da die Entwickler die Beleuchtung nach eigenen Aussagen nur für dramaturgische Zwecke einsetzen wollen, dafür sind die Animationen durch modernstes „Motion Capturing“ realistisch und schön anzusehen, die Umgebung wirkt organisch und stimmig, die Sprachausgabe ist professionell und alles wird begleitet von einem epischen, orchestralen bis leicht im Hintergrund säuselnden Soundtrack.
Einizges Manko: die Übernahme gespeicherter Charaktere aus einem der Quasi-Vorgänger wird aus technischen Gründen nicht möglich sein – Sehr schade!
Update: Die bewegten Bilder aus dem sehr früh eingestellten “Armalion”, welches später als Grundlage für “Sacred”diente, wurden leider aus urheberrechtlichen Gründen entfernt.