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Wird “ZViz” was “The Movies” hätte sein sollen?

Autor: kaimar
abgelegt in: Aktuelles

Ich erinnere mich an die Euphorie, die ich verspürte, als ich 2005 hörte, dass Peter Molineux an einem Spiel arbeitete, dass es ermöglichen sollte, eigene 3D-Filme zu erstellen. Was folgte, war zu wenig Editor und ein irgendwie aufgepflanztes Spiel drumherum. Letztendlich war es weder Fleisch noch Fisch.

George Lucas’ Effektschmiede ILM lässt nun den Fisch ganz weg und produziert genau das, was “The Movies” meiner Meinung nach hätte sein müssen: einen reinen 3D-Video Editor mit eingängiger Steuerung zum Erstellen eigener Filme.

Natürlich ist es auch bei The Movies durchaus möglich, den spielerischen Teil mit entsprechenden Mods auszuklammern, aber das ist ein Aufwand der nicht nötig hätte sein müssen, wenn man sich bei Lionhead einfach auf das Wesentliche konzentriert hätte.

Was man mit ein Bisschen Mühe dennoch aus Molyneux’ Filmspiel herausholen kann, versuche ich mit folgender Eigenkreation zu demonstrieren (Ignoriert den Titel, das ist eine lange Geschichte ;-) ):

Hollywood geht es bei dieser Entwicklung natürlich nicht darum, kleine 3D-Filmchen für Youtube hochzuladen. ZViz soll als interaktives Werkzeug zum Erstellen sogenannter “Animatics” (oder “Previz”) dienen. Das sind vereinfachte 3D-Animationen geplanter Filmszenen, mit denen ohne großen Aufwand experimentiert werden kann, anstatt erst Millionen in die Produktion zu stecken und am Ende zu merken, dass die Szene nicht funktioniert.

So weit, so gut jedoch bilden benutzerfreundliche Systeme für diese Animationen derzeit eher die Ausnahme und kaum ein Regisseur hat Zeit und Lust, sich jahrelang mit komplexen Animationsprogrammen, wie Maya oder 3DS Max auseinanderzusetzen.

Ich hingegen scheue ja bekanntlich keine Kosten und Mühen für meine geschätzten Leser und habe deshalb genau das getan und mal versucht, eine Filmszene in einem herkömmlichen 3D-Programm umzusetzen:

Dazu ein Auszug aus einem Interview mit Steve Sullivan, dem “Director
of R&D” (research and development) bei ILM:

“[…]George [Lucas] has always been interested in previsualization. But he never had the interactivity he wanted. […] Previs is a huge improvement, but it’s not a good tool for brainstorming. The director usually tells a previs artist, “Here’s what I want. I’ll see you tomorrow, or maybe next week.” In March last year, after [Star Wars] Episode III, George said that he really did want a system he could use himself, and that ILM needed to make it. He wasn’t going to buy it from someone else.[…] The mandate was broad. We knew a little about what he wanted from previous previs systems: It had to be simple, simple, simple— simple enough for George to use. He said, “Directors should be able to sit on the couch watching TV while they mock up their shots.” It gave us a certain focus. But the target audience was also 12-year-old kids. George wanted a system that could teach people how to make movies: something that changes how things
are done. “

Bei der Programmierung des “Zviz” genannten experimentellen Interface, verzichteten die Ingenieure von ILM zunächst auf ein klassisches Interface mit Menüs, Werte-Eingaben etc. Auch die bisher üblichen Eingabegeräte (Maus, Tastatur, Grafiktablett) wurden verworfen und durch Videospiel-Controller ersetzt.

Eine LucasArts eigene Game-engine soll die benötigte Grundlage für die grafische Darstellung liefern und wird zu diesem Zweck für komplexe Lichtsituationen, Performance und korrekte physikalische Berechnungen optimiert. Das System ist laut Steve Sullivan auf “standard PCs” (Stand: 25 August 2006) lauffähig und
verfügt über drei Modi:

• Set-Erstellung
• Animation und Aufnahme
• Editing

Das Programm verfügt über umfangreiche Objekt-Bibliotheken, die interaktiv mit der Szenerie verwendbar sind. Darüber hinaus lassen sich mit implementierten 2D-Zeichentools sowohl Scribbles (simple  Entwurfszeichnungen) anfertigen als auch benötigte 3D-Objekte durch Aufzeichnen ihrer zweidimensionalen Silhouette schnell erstellen und in die Szene integrieren. Desweiteren können Objekte in ihrer Größe verändert oder Gesichtsanimationen eingezeichnet werden.

Im Aufnahme-Modus lassen sich diverse Kameraeinstellungen und -typen (z.B. Dollies, Kräne etc.) generieren. Wahlweise kann die Kamera wie in einem Spiel frei schwebend durch die Szenerie bewegt werden. Szenen können in einer beliebigen Anzahl von Takes abgespeichert und exportiert werden. Wiederum lassen sich sämtliche Kamerabewegungen exportieren und in Form von “Motion Control“-Kamerafahrten und -schwenks exakt umsetzen.

Die Daten sind in erster Linie mit dem von ILM genutzten 3D-Programm “Zeno” kompatibel, mit dem es erstellt wurde. Auf eine Kompatibilität mit anderer Software wie Softimage oder Maya wurde bewusst verzichtet, da das Programm sich an Regisseure richten soll, die i.d.R. wenig Erfahrung mit diesen Programmen haben. In einem stark vereinfachten Editor lassen sich die einzelnen Aufnahmen anordnen und mit eigenen
oder vordefinierten Sounds, Dialogen oder Musik unterlegen.

Die Software befindet sich derzeit noch in einem experimentellen Stadium und ist nicht im Handel erhältlich.
Sie wurde u.A. von ILM bei der Produktion der TV Serie “Clone Wars” eingesetzt und von George Lucas  erstmalig für “Indiana Jones and the Kingdom of the Christal Skull” eingesetzt.

Es ist davon auszugehen, dass ZViz die Machinima-Szene revolutionieren wird. Die Aussicht, endlich auf relativ professionelle und dennoch einfache Art und Weise eigene Filme am heimischen Rechner zu erstellen, ohne sich mit einem mittelmäßigen drangeklatschten Spiel herumschlagen zu müssen, lässt mein Animatorherz höher  schlagen. Ich werde definitiv die Augen nach weiteren Informationen offenhalten und euch informieren, wenn ein Releasetermin feststeht.


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